Một bài đăng đã lan truyền trên Reddit! Chỉ với một vài manh mối, Claude đã hồi sinh một trò chơi huyền thoại từ 30 năm trước. Hiện tại, số lượng bình luận đã lên tới hơn 100 trang và sự đồng thuận của cư dân mạng là: Bài đăng này là huyền thoại . Người đăng là Jon Radoff, Giám đốc điều hành của nhà phát triển trò chơi Beamable. Anh ấy đã sử dụng Claude để hồi sinh trò chơi MUD (ảo thời gian thực nhiều người chơi) mà anh ấy đã phát triển khi mới 19 tuổi - chỉ mất một ngày cuối tuần.


T AGPH61

Trò chơi có tên Legends of Future Past), được phát triển từ năm 1992, đã "chết" được 27 năm và không có mã nguồn.

Jon đã dành 6 tháng để viết mã, sử dụng ngôn ngữ kịch bản tùy chỉnh do chính anh sáng chế ra.

Thật bất ngờ, Claude Code thực sự đã thiết kế ngược ngôn ngữ kịch bản tùy chỉnh của mình cách đây 30 năm. Và chỉ với một chút thông tin, thế giới trò chơi đã được xây dựng lại hoàn toàn.

Bây giờ toàn bộ chủ đề Reddit đã ồn ào, biến thành một chuyến đi đầy hoài niệm.


Nhiều cư dân mạng đang chia sẻ kỷ niệm của họ về trò chơi MUD và BBS, và một số người còn nhớ đã chơi trò chơi này.

Một số cư dân mạng chia sẻ dưới đây: Anh ấy cũng sử dụng một phương pháp tương tự để phục hồi các ứng dụng DOS của mình từ những năm 1990.


Yêu cầu ban đầu mà nhóm đã không thực hiện được trong 20 năm giờ đây có thể được sử dụng để tạo ra phiên bản demo trong hai giờ bằng cách sử dụng Claude.

Trò chơi huyền thoại phục sinh của Claude

Tales from Future Past do Jon Radoff phát triển thực sự là một trong những trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi thương mại sớm nhất.

Nó không có giao diện đồ họa và dựa vào văn bản để mô tả cảnh, nhân vật và cốt truyện, để lại một không gian rộng lớn cho trí tưởng tượng.

Người chơi giao tiếp với máy chủ bằng cách nhập các lệnh cụ thể, chẳng hạn như di chuyển (n/s/e/w), chiến đấu, trò chuyện, v.v.


TAGPH 102

Trò chơi này ban đầu được phát hành trên máy chủ CompuServe. Sau khi truy cập thương mại được mở vào năm 1994, nó đã được chuyển sang Internet công cộng.

Nó đã giành được Giải thưởng Đặc biệt về Nghệ thuật Xuất sắc từ Thế giới Trò chơi Máy tính vào năm 1993 và là người khởi xướng các trò chơi MMO như "World of Warcraft" và "EverQuest".

Sau khi hoạt động được 7 năm, "Huyền thoại quá khứ tương lai" đã ngừng hoạt động vào năm 1999 và biến mất hoàn toàn - không có kho lưu trữ, không có trình giả lập, chỉ có ký ức.

Nhớ lại quá khứ, Jon 19 tuổi và đã phát triển trò chơi này trên chiếc máy tính 486 với bộ nhớ 16MB.

Hồi đó anh ấy đã dành 6 tháng để viết mã và nội dung trò chơi đã được một nhóm xây dựng trong vài năm -

Kết quả là Claude đã hồi sinh nó chỉ sau một ngày cuối tuần.


TAGP H120

△Trái: Phiên bản làm lại của trò chơi; Phải: Quảng cáo trên tạp chí từ những năm 1990TAGPH 124

Thông tin duy nhất mà Jon có trong tay vào thời điểm đó là:

Một tệp kịch bản hoàn chỉnh - được viết bằng ngôn ngữ kịch bản tùy chỉnh do anh phát minh ra khi 19 tuổi, xác định mọi phòng, quái vật, vật phẩm, thần chú và sự kiện tương tác trong thế giới trò chơi;

Một video trò chơi từ năm 1996, hướng dẫn sử dụng tập lệnh GM gốc từ năm 1998 và một số tài liệu dành cho người chơi.

Nhưng không có mã nguồn cho game engine.

Jon cung cấp dữ liệu này cho Claude Code, để nó tìm ra trò chơi đó là gì và xây dựng lại nó.

Sau đó, anh ấy dành cả cuối tuần để làm việc chặt chẽ với Claude Code: cung cấp thông tin cơ bản, hướng dẫn nó đưa ra quyết định, sửa chữa khi nó đi sai hướng và đưa ra các đánh giá kỹ thuật.

Jon thẳng thắn nói:

Lập trình AI không phải là tự lái, nó giống như hướng dẫn một cộng tác viên tài năng và không biết mệt mỏi, và bạn cần phải luôn chú ý đến nó.

Thật bất ngờ, nếu không có mã nguồn, Claude Code chỉ quan sát đầu ra và tương tác của trò chơi gốc cũng đủ để tái tạo trải nghiệm cốt lõi của nó:

Nó thiết kế ngược một ngôn ngữ tập lệnh tùy chỉnh do Jon phát minh, phân tích các tệp tập lệnh thời DOS và giải mã các công thức chiến đấu từ tài liệu quản trị trò chơi;

và suy ra các mẫu hành vi của quái vật từ các trường chính sách (mã hóa cấu hình AI dưới dạng phạm vi số nguyên);

sau đó đã xây dựng một công cụ trò chơi hoàn chỉnh, giao diện người dùng React, lớp nhiều người chơi WebSocket và hệ thống lưu trữ MongoDB trong Go.

cuối cùng đã được triển khai trên nền tảng Fly.io.


6Đảo ngược ngôn ngữ kịch bản từ 30 năm trước

Kịch bản Ngôn ngữ Jon viết lúc đó thực sự không tốt lắm.

Nó khá thô sơ, và bây giờ ngay cả anh ấy cũng cảm thấy xấu hổ khi nhìn thấy nó.

Để đưa trò chơi vào máy tính chỉ có 16 MB bộ nhớ, anh ấy đã sử dụng nhiều phím tắt "tiết kiệm bộ nhớ" khác nhau trong kịch bản.

Nó sử dụng cú pháp mệnh lệnh, với IFVERB, IFVAR và các phán đoán có điều kiện khác; nó không phân biệt chữ hoa chữ thường và sử dụng mã hóa DOS.


TA GPH44△Kịch bản gốc ngôn ngữ

Jon tự cười nhạo mình - "Thật là kinh khủng" và xin lỗi quản trị viên trò chơi đã dùng nó để viết kịch bản.

Nhưng hồi đó “mã xấu” này thực sự có tác dụng—những người có trình độ kỹ thuật trung bình có thể học nó và sử dụng nó để viết các mạch truyện, câu đố và sự kiện phức tạp.

Điều khiến Jon ngạc nhiên nhất là không có thông số kỹ thuật chính thức (không có thông số ngôn ngữ), chỉ có sách hướng dẫn GM và một loạt các tập lệnh mẫu.

Claude Code thực sự đã xây dựng lại hoàn toàn trình thông dịch ngôn ngữ từ những thứ này.


Có bao nhiêu tập lệnh gốc tồn tại? Sự cố kỹ thuật:

sử dụng mã hóa DOS và tên tệp không phân biệt chữ hoa chữ thường, điều này sẽ ngay lập tức gây ra lỗi trên hệ thống tệp phân biệt chữ hoa chữ thường;

Các khối tập lệnh có thể bị chấm dứt theo cách ngầm định - chế độ này yêu cầu trình phân tích cú pháp suy ra cấu trúc thay vì chỉ tuân theo các dấu phân cách rõ ràng;

Các biến tồn tại trong nhiều không gian tên (thuộc tính người chơi, thuộc tính vật phẩm, dữ liệu môi trường) và phải được phân giải trong thời gian chạy dựa trên ngữ cảnh.

Claude có thể phân tích logic điều kiện, giải mã hệ thống định nghĩa danh từ và tính từ, đồng thời tìm ra cách phân chia mô tả phòng.

Nó cũng xây dựng lại toàn bộ mô hình thực thi của tập lệnh kích hoạt tập lệnh-tập lệnh nhập, tập lệnh động từ, xác minh trước động từ, bộ xử lý giọng nói-

Đó là tất cả mọi thứ.

Ngay cả chính Jon cũng than thở:

Một ngôn ngữ được thiết kế cách đây ba mươi năm đã được tái tạo lại hoàn toàn bởi một AI chưa từng nhìn thấy nó.


T AGPH81

199 So sánh ngăn xếp công nghệ giữa 2 và 2026

Bản làm lại cuối cùng bao gồm:

2273 phòng, 1990 vật phẩm, 297 loại quái vật, 88 loại phép thuật và 30 môn tâm linh.

cũng có hệ thống chế tạo hoàn chỉnh (khai thác, nấu chảy, rèn, giả kim, dệt), 8 cuộc đua có thể chơi được và lịch trong trò chơi 12 tháng.

Sau trận chiến này, Jon cũng cảm thấy rằng những gì xảy ra vào cuối tuần này đã phá hủy hoàn toàn trí tưởng tượng của anh:

Nếu chúng ta quay trở lại những năm 1990 và phát triển một trò chơi như "Huyền thoại quá khứ tương lai", chỉ cần một người viết công cụ trò chơi sẽ mất vài tháng. ;

Thêm vào đó là đội ngũ đã dành nhiều năm xây dựng thế giới trò chơi: viết công cụ trò chơi tùy chỉnh bằng C, mã hóa thủ công hàng nghìn phòng và vật phẩm, quản lý cơ sở hạ tầng máy chủ—

cơ sở hạ tầng đó có giá cao hơn một chiếc ô tô.

Giờ đây, mọi người chỉ cần cung cấp tài liệu trò chơi sáng tạo và những bộ phận kỹ thuật ban đầu được đầu tư rất nhiều tiền này có thể được AI hoàn thiện hoàn toàn.

Jon thở dài:

Có bao nhiêu thế giới trực tuyến đã mất có thể hồi sinh nếu chỉ cần tài liệu sáng tạo và một ngày cuối tuần?

Có bao nhiêu trò chơi vốn chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng của con người giờ đây có thể trở thành hiện thực?

Jon Radoff là ai

Sự hồi sinh của nhân vật chính Jon Radoff trong trò chơi của chính anh ấy, bối cảnh cũng không hề đơn giản.

Anh ấy là một doanh nhân, nhà thiết kế trò chơi, đồng thời là Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của Beamable.

Beamable là một nền tảng dịch vụ trò chơi trực tuyến dựa trên Unity engine. Nó đã được mua lại bởi nền tảng cạnh tranh trò chơi Skillz vào tháng 1 năm nay.


Anh ấy đã tham gia phát triển trò chơi BBS từ khi còn học trung học. Năm 1991, ông bỏ học đại học để thành lập NovaLink, nơi ông tạo ra trò chơi "Huyền thoại về quá khứ tương lai".

Sau đó, anh liên tiếp thành lập các công ty như Eprise, GamerDNA và Disruptor Beam.

Các trò chơi do công ty phát triển và sản xuất bao gồm "Final Frontier", "Cyber ​​​​Corp", "True Pirates", "Game of Thrones Ascent", "Star Trek Timelines", v.v.

Phiên bản làm lại của trò chơi của Claude hiện đang trực tuyến. URL được đính kèm bên dưới và cơ sở mã cũng hoàn toàn là nguồn mở.

Bạn bè quan tâm có thể xem qua~

Địa chỉ trò chơi:

lofp.metavert.io

T AGPH16Codebase:

https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/origen/scripts