Mọi thứ của thời hiện đại đều bắt đầu từ cải cách và mở cửa. Năm 1978, hướng đi đã thay đổi và mọi thứ đang chờ được cải thiện. Con người mê lầm đến từ thời đại mê lầm và đi lên núi biển. Rất khó để kiểm chứng các sản phẩm trò chơi có từ thời kỳ nguyên thủy sớm nhất ở Trung Quốc. Những thứ chưa trở thành xu hướng hay hệ thống thậm chí còn không tồn tại trong đống di tích lịch sử và Internet toàn năng.
Sản phẩm liên quan đến trò chơi sớm nhất mà tôi có thể tìm thấy là bảng điều khiển trò chơi điện tử CY-A của thương hiệu Yuejian do Nhà máy dụng cụ điện tử Chunlei Thượng Hải sản xuất vào khoảng năm 1980. Nó có ba trò chơi tương tự như "PONG": "Cricket", "Tennis" và "Bóng đá". Trong thời đại mà làn sóng công nghiệp chưa xuất hiện và game Trung Quốc vẫn còn là vùng đất hoang, những sáng tạo bắt chước của các nhà máy tư nhân đang tìm lối thoát là tia sáng duy nhất của trò chơi điện tử ở vùng đất này vào thời kỳ đó.
Nhìn vào môi trường tổng thể, toàn bộ những năm 1980 có thể coi là một quá trình "mở khóa".
Năm 1983, Yan Yuanchao đã phát triển phần mềm CCDOS, cho phép lưu trữ và hiển thị ký tự tiếng Trung bình thường trên máy tính điện tử. Cuối năm đó, Wang Yongnian cũng hoàn thành việc phát triển "phông chữ Wubi", cho phép nhập ký tự tiếng Trung bình thường trên máy tính điện tử. Kể từ đó, “phần mềm Trung Quốc” đã thực sự trở thành hiện thực.
Tháng 11 năm 1986, "Đề cương kế hoạch nghiên cứu và phát triển công nghệ cao" chính thức được ban hành và "Kế hoạch nghiên cứu và phát triển công nghệ cao quốc gia" chính thức được công bố. Sau đó vào năm 1987, với việc tiếp tục thực hiện chính sách “tự do hóa kép” là “giải phóng các tổ chức nghiên cứu khoa học và nới lỏng nhân lực khoa học và công nghệ”, các hạn chế đối với ngành khoa học và công nghệ trong nước gần như được nới lỏng hoàn toàn, ngành game Trung Quốc cũng có đất để phát triển.
Có lẽ Thần Vận mệnh thích sự trùng hợp. Một trong những sáng tạo quan trọng nhất trong toàn bộ lịch sử trò chơi điện tử - Nintendo FC (FAMICOM, còn được gọi là Famicom) cũng ra đời trong thời đại này. Không còn nghi ngờ gì nữa, Famicom ra mắt năm 1983 đã có tác động đến trò chơi điện tử. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phát triển của Trung Quốc chắc chắn sẽ dính líu đến dòng chảy lịch sử do Famicom mang lại.
Tuy nhiên, nhìn từ góc độ ngày nay, cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong nước tham gia vào quá trình lịch sử này có phần đáng hổ thẹn. Vì thời điểm đó không có kênh bán hàng chính hãng cho máy chơi game Famicom ở Trung Quốc và máy bán ngầm cũng khá đắt - gần bằng ba tháng lương của một người bình thường. Vì vậy, máy chơi game Famicom chính hãng hầu như không được lưu hành và chỉ là món đồ chơi xa xỉ của một số ít người. Tuy nhiên, sức hấp dẫn của máy chơi game sẽ không bị giới hạn bởi điều này. Nhu cầu ngày càng tăng đã tạo cho nhiều công ty cơ hội đáng kể để điều động.
Đối với đội ngũ cơ sở ở Trung Quốc, những người muốn có tiền nhưng không có người nhưng không có ai và không có công nghệ, không có nhiều con đường để đi. Vào thời điểm đó, không phải là không ai nhận ra tầm quan trọng của những chiếc máy chơi game gốc. Dun Technology và UMC của Đài Loan đã cố gắng sản xuất một máy chơi game có tên F16 - nhưng ý tưởng này, đề cập đến khoản đầu tư khổng lồ của Microsoft vào Xbox, bạn có thể nhận ra điều này phi thực tế như thế nào đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong nước vào thời điểm đó.
Sau này, F16 nhanh chóng biến mất khỏi toàn ngành, và những người tham gia ngành game điện tử trong nước cũng nhanh chóng tìm ra giải pháp thay thế "phù hợp" - hàng nhái. Đây chính là điểm khởi đầu thực sự của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc.
Từ cuối những năm 1980 đến đầu những năm 1990, hàng chục nhà sản xuất máy chơi game lớn nhỏ đã xuất hiện ở Trung Quốc. Các sản phẩm họ sản xuất được gọi một cách hoa mỹ là "máy tương thích FC" và "máy học tập". Trên thực tế, chúng đều là những cỗ máy bắt chước được tạo ra bằng kỹ thuật đảo ngược bảng điều khiển màu đỏ và trắng. Những sản phẩm nổi tiếng hơn bao gồm máy chơi game Little Genius, dòng FS-800 của Phòng Máy tính Shuttle và dòng PEC của Công ty Pyramid. Tất nhiên, những chiếc máy này ngày nay ít được biết đến, bởi vì thị trường nhái FC gần như bị thống trị bởi một công ty và tên công ty đó là Xiaobawang.
Năm 1989, một chàng trai trẻ tên Duan Yongping gia nhập Zhongshan Yihua Group Co., Ltd. Một nhà máy đang trên bờ vực phá sản, sinh viên hàng đầu này đã tốt nghiệp Đại học Chiết Giang với bằng cử nhân và bằng thạc sĩ của Đại học Nhân dân Trung Quốc. Sau khi trở thành giám đốc nhà máy, anh nhanh chóng quyết định cứu nhà máy bằng cách sản xuất máy chơi game. Hai năm sau, nhà máy được đổi tên thành Công ty Công nghiệp Điện tử Xiaobawang. Đồng thời, sản phẩm thế hệ đầu tiên của công ty, "Little Overlord Game Console", cũng được ra mắt trong năm nay.
So với các máy chơi game khác cùng thời, "Bảng điều khiển trò chơi Little Overlord" có ưu điểm là chất lượng tốt, tỷ lệ sửa chữa thấp và giá cả phải chăng. Hiệu năng của nó không khác nhiều so với Famicom nhưng giá chỉ bằng 1/3 Famicom. Hơn nữa, băng cassette của Xiaobawang rẻ hơn nhiều so với băng cassette chính hãng. Có những ưu đãi trị giá hàng chục đô la và chúng đều là những bộ "8 trong 1" giá cả phải chăng. Những lợi thế này đã khiến Xiaobawang chiếm ưu thế trong thị trường hoang dã và hỗn loạn lúc bấy giờ.
Ngoài khả năng cạnh tranh của bản thân sản phẩm, việc Duan Yongping sử dụng chiến lược quảng bá thương hiệu cũng khiến danh tiếng của Xiaobawang trong nước càng cao hơn. Đoàn Vĩnh Bình là người rất giỏi “quảng cáo”. Vào năm máy chơi game lần đầu tiên ra mắt, anh đã chi 400.000 nhân dân tệ để mua một quảng cáo trên CCTV nhằm quảng bá cho "Cuộc thi Little Overlord", trong đó các sản phẩm của chính anh được sử dụng để đấu với nhau. Anh ấy cũng đưa ra SLOGAN "Sở hữu một Little Overlord sẽ tạo ra một hộ gia đình trị giá 10.000 nhân dân tệ."
Chiến lược này đã được áp dụng trong tất cả các sản phẩm Xiaobawang tiếp theo. Ví dụ: "Máy học Xiaobawang" tiếp theo của Xiaobawang không chỉ bổ sung thêm bàn phím và chuột mà còn bọc bảng điều khiển trò chơi bằng một lớp bao bì "sản phẩm điện tử giáo dục". Nó cũng mời những ngôi sao hàng đầu như Thành Long quảng cáo cho sản phẩm.
Đối với mảnh đất còn non trẻ của quảng cáo trong nước lúc bấy giờ, động thái này cực kỳ hiệu quả. Nhiều công ty ở các thế hệ sau cũng dựa vào thủ thuật này để tạo ra hũ vàng đầu tiên, chẳng hạn như Shi Yuzhu của Giant Games và “melatonin” đã được khắc vào DNA của cả một thế hệ. Ngay cả bản thân Duan Yongping, sau khi rời Little Overlord, cũng đã dựa vào giọng nói ma thuật “Tôi không biết bấm vào đâu, dễ quá” lọt vào tai, biến “BBK Point Reading Machine”, một sản phẩm của công ty BBK mới thành lập của anh, trở thành thế hệ tài liệu ma quái đầu tiên.
Chất lượng sản phẩm tuyệt vời cùng với chiến lược quảng bá thương hiệu xuất sắc và một loạt hoạt động kinh doanh trưởng thành đã cho phép "Little Overlord Learning Machine" bán được hàng chục triệu chiếc trong những năm tiếp theo. Cái tên “Bawang” gần như đã thống trị tuổi thơ của một, hai thế hệ - nó đồng nghĩa với “máy chơi game”. Nếu so sánh thì Nintendo thực sự là một “bậc thầy dân gian” vào thời điểm đó.
Với máy chơi game, việc có game là điều đương nhiên.
Tuổi thơ của bạn gần như rơi vào khoảng thời gian từ cuối những năm 1980 đến đầu thế kỷ 21, chắc chắn bạn sẽ có trải nghiệm dạo quanh các con phố trong thành phố để tìm kiếm các cửa hàng trò chơi và lựa chọn cẩn thận nhiều hộp trò chơi vỏ màu vàng cam khác nhau.
Vào thời điểm đó, ngoài các nhà sản xuất máy chơi game bán game, còn có một số lượng lớn băng cassette do bên thứ ba sản xuất đang lưu hành trên thị trường. Vì băng game của Famicom không có công nghệ chống nứt hoàn thiện nên chỉ cần có dụng cụ phù hợp thì một xưởng nhỏ của gia đình có thể “đốt cháy” một số băng như nấu ăn. Vì vậy, toàn bộ thị trường băng cassette trò chơi lúc bấy giờ là một mớ hỗn độn, với băng cassette chính thức chảy vào từ các kênh ngầm, băng cassette lậu chính thức, băng cassette nhái sản xuất trong nước và băng cassette lậu sản xuất trong nước.
Hầu hết các nhà sản xuất băng cassette này chỉ cần sao chép băng cassette gốc rồi bán chúng. Nhưng cũng có một số công ty sẽ sửa đổi nội dung trò chơi và phát triển các phiên bản trò chơi khác nhau - bạn có thể coi họ là nhà sản xuất trò chơi gốc dành cho người hâm mộ hoặc MOD trò chơi - gần như tất cả các công ty này đều có tác động sâu sắc đến ngành công nghiệp trò chơi vào thời điểm đó. Trong số đó, Fu Zan và Yanshan Software của anh là quan trọng nhất.
Năm 1984, Fu Zan, giáo viên vật lý tại trường trung học số 16 Phúc Châu, được truyền cảm hứng từ cơn sốt học máy tính trên toàn quốc và đề xuất với lãnh đạo nhà trường thành lập bộ phận dịch vụ máy tính để kinh doanh phát triển phần mềm. Bộ phận dịch vụ được thành lập suôn sẻ và hoạt động kinh doanh ngày càng lớn mạnh. Vì vậy, năm sau, trường quyết định thành lập một công ty dựa trên công nghệ này, có tên là "Phần mềm Yanshan".
Hoạt động kinh doanh ban đầu của Yanshan Software là bán Hanka (máy tính thời đó có dung lượng lưu trữ nhỏ và hiệu suất thấp nên thư viện ký tự tiếng Trung được tách ra thành một phần cứng gọi là Hanka), card âm thanh, đĩa và các sản phẩm hỗ trợ máy tính khác. Họ cũng là một trong những công ty đầu tiên ở Trung Quốc bắt đầu bán Hanka. Tuy nhiên, công việc kinh doanh bán hàng của Hanka không suôn sẻ và Fu Zan nhanh chóng chuyển trọng tâm của công ty sang kinh doanh trò chơi.
Yanshan Software, công ty chuyển sang lĩnh vực trò chơi, là một trong những công ty đầu tiên ở Trung Quốc bắt đầu sản xuất trò chơi "nguyên bản". Tuy nhiên, thứ họ làm ra không phải là những trò chơi NES trở nên phổ biến sau này mà là những trò chơi dành cho Atari 2600. Mặc dù Atari đã chịu thất bại hoàn toàn do sự cố "Atari Shock" năm 1983 nhưng Atari 2600 vẫn có một thị trường đáng kể ở Trung Quốc, gần như là một thị trường trống trải. Kho vàng đầu tiên của Yanshan Software đến từ điều này.
Năm 1988, Fu Zan đã thực hiện sửa đổi chương trình cho trò chơi Atari 2600 nổi tiếng "River Raid" vào thời điểm đó và đặt tên cho trò chơi đã sửa đổi là "New River Raid". Cách thức phát động “Chiến tranh kênh đào mới” có phần độc đáo. Fu Zan đã khéo léo đốt nó cùng với một số trò chơi Atari để tạo ra một hộp mực trò chơi mang tên "Thẻ toàn diện cho chương trình trò chơi truyền hình" - đây có lẽ là hộp mực trò chơi "N-in-1" sớm nhất trong lịch sử.
Ở một góc Internet, cư dân mạng để lại bình luận về những bức ảnh chụp màn hình hiếm có của "New Canal War"
Chiếc băng cassette này trở nên rất nổi tiếng sau khi ra mắt, trực tiếp khiến doanh số của Yanshan Software tăng gấp 10 lần trong năm nay, chạm ngưỡng một chiếc triệu nhân dân tệ mỗi năm. Thật trùng hợp, đó lại là thời điểm bùng nổ máy móc đỏ trắng trong nước đang đến, Yanshan Software đương nhiên nhảy vào đó.
Ban đầu, Yanshan Software chỉ bán máy và băng cassette Famicom nguyên bản. Tuy nhiên, giá cao của những chiếc máy nguyên bản vào thời điểm đó khiến người chơi không thể chấp nhận được, điều này rõ ràng đã gây khó khăn cho Yanshan Software trong việc đạt được doanh số bán hàng tốt hơn. Vì vậy, một cách tự nhiên, Yanshan Software đóng vai trò là đại lý cho "Little Genius Game Console" và cũng bắt đầu một hoạt động kinh doanh xám xịt là đốt băng cassette của riêng mình và bán chúng.
Đốt băng cassette không phải là việc khó đối với Fu Zan, người có kinh nghiệm sản xuất Hanka và "New Canal War". Khi kinh nghiệm của anh ấy tăng lên, anh ấy cũng bắt đầu có ý tưởng chuyển thể trò chơi cho Famicom. Sau đó anh ta để mắt tới BattleCity của Namco.
"Tank Battle" có lẽ là một trong những game Famicom quen thuộc nhất với người chơi trong nước. Xét về ký ức tuổi thơ, địa vị của nó có lẽ không hề thua kém “Super Mario”. Nhưng trên thực tế, “Tank War” được đại đa số người chơi trong nước chơi lúc bấy giờ thực chất là một “phiên bản nhái” do Yanshan Software sản xuất.
Phiên bản gốc của "Trận chiến xe tăng" chỉ có 35 cấp độ. Nội dung của trò chơi là bảo vệ trụ sở của chính bạn và tiêu diệt xe tăng địch. Fu Zan đã sửa đổi các thông số của bản đồ và thêm nhiều cấp độ mới dựa trên trò chơi gốc, từ đó tạo ra phiên bản đầu tiên của "Tank Battle" - "Tank 7" của Yanshan Software. Sau khi trò chơi ra mắt, sau một thời gian được người chơi truyền miệng, nó nhanh chóng trở nên phổ biến khắp cả nước. Sự hưởng ứng nhiệt tình đã giúp Fu Zan nhanh chóng tung ra nhiều phiên bản khác nhau của "Tank Wars", chẳng hạn như "Tank 17", "Tank 28", "90 Tanks", v.v. Trong số đó, "90 Tanks" là phiên bản đầy đủ nhất và được lưu hành rộng rãi. "Tank Wars" được nhiều người chơi chơi chính là phiên bản này của "Tank Wars".
Fu Zan vẫn sử dụng bản đồ ở các cấp độ trò chơi Viết để quảng cáo Yanshan Software
Với việc ra mắt nhiều phiên bản mới, "Chiến tranh xe tăng" của Yanshan Software ngày càng rời xa phiên bản gốc. Phiên bản Yanshan của "Trận chiến xe tăng" có các chức năng như "xe tăng của địch cũng có thể ăn kho báu" và "người chơi có thể mượn xe tăng của nhau khi chơi đôi". Nó cũng có súng phun lửa, xe tăng lội nước và những thứ khác hoàn toàn không có trong phiên bản gốc.
Năm 1991, Yanshan Software tung ra phiên bản mới của "Trận chiến xe tăng" có tên là "Xe tăng tên lửa". Nếu phiên bản trước chỉ dừng lại ở lĩnh vực “bắt chước” thì phiên bản “Xe tăng tên lửa” này nói đúng ra là một trò chơi mới: người chơi không chỉ có thể xây dựng công sự để đánh chặn xe tăng địch trong game mà còn có thể phóng tên lửa vượt qua mọi chướng ngại vật để tấn công. Chế độ trò chơi đã thoát khỏi khuôn khổ ban đầu của "Tank War" - việc bắt chước đã mang lại một số tinh thần đổi mới, biến Yanshan Software trở thành một trong những công ty độc đáo nhất thời kỳ đó. Thật thông minh khi nói rằng Hoa Cường Bắc Thâm Quyến ở các thế hệ sau dường như nổi tiếng khắp thế giới vì những lý do tương tự.
Thành công vang dội của loạt game "Tank Battle" đã đưa Yanshan Software trở thành một trong những công ty sản xuất trò chơi lớn nhất vào thời điểm đó. Thu nhập hàng năm của họ lên tới hàng triệu nhân dân tệ và họ đã được chú ý trong một thời gian. Tuy nhiên, thành công cũng là thất bại, và sự đi xuống của Yanshan Software cũng liên quan mật thiết đến “Chiến tranh xe tăng”. Tuy nhiên, lý do dẫn đến sự suy tàn của Yanshan Software ngày nay có vẻ hơi mỉa mai - vi phạm bản quyền. Dòng game "Tank Battle" do Yanshan Software sản xuất là một trong những game bị vi phạm bản quyền nhiều nhất trong lịch sử game Trung Quốc. Tác giả Dagou từng viết một bài báo có tựa đề "Người im lặng: Quá khứ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc", đăng trên tạp chí "Máy tính gia đình và trò chơi" số 3 năm 2009. Trong bài viết này, Dagou đã phỏng vấn chính ông Fu Zan. Liên quan đến vấn đề vi phạm bản quyền, Fu Zan cho biết doanh số bán hàng ước tính của nhiều bản sao trong và ngoài nước của riêng "90 Tanks" đã vượt quá 30 triệu bộ. Tuy nhiên, bản thân Yanshan Software chỉ bán được hàng chục nghìn chiếc, một phần rất nhỏ so với trước đây.
Vấn đề vi phạm bản quyền ngày càng gia tăng đã khiến Yanshan Software bị sập hoàn toàn. Mặc dù trò chơi họ sản xuất có mặt khắp nơi trên thị trường nhưng lợi nhuận thu được từ chúng hiếm khi chảy vào túi họ. Fu Zan đã không chống lại điều này. Năm 1993, "93 Super Soul", được ông chuyển thể từ thế hệ đầu tiên của "Contra", đã được mã hóa để ngăn chặn vi phạm bản quyền. Tuy nhiên, ngoài việc đóng góp một số "bằng chứng" cho truyền thuyết đô thị về "Tám tầng dưới nước của Contra", trò chơi này không tạo được nhiều tia sáng trên thị trường game. Kể từ đó, Yanshan Software dần rút lui khỏi sân khấu lịch sử.
Trải nghiệm của Yanshan Software có thể được coi là một mô hình thu nhỏ của lịch sử ngành công nghiệp trò chơi điện tử sơ khai của Trung Quốc. Mặc dù nhiều công ty game cùng thời đại có thể không có thành tích vượt trội như Yanshan Software nhưng hầu hết đều có số phận tương tự.
Họ thịnh vượng nhờ những kẻ bắt chước, tìm ra những con đường mới trong quá trình bắt chước, và sau đó suy tàn vì chúng bị sao chép một cách không thể tránh khỏi. Căn bệnh vi phạm bản quyền kinh niên là cặp song sinh của ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Trung Quốc. Họ sinh ra cùng nhau và gắn kết với nhau, thực hiện sự tái sinh của bạn hát và tôi xuất hiện. Hầu như tất cả các trò chơi điện tử phổ biến ở các thế hệ sau đều từng bị vi phạm bản quyền và buộc phải tuyệt vọng. Cuối cùng, mọi người bị đẩy vào một chiến trường đầy rắc rối như ông Dagou đã nói: “Cuộc cạnh tranh về sự đổi mới đã biến thành cuộc cạnh tranh về chi phí”.
Đây là một vấn đề đáng xấu hổ mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc phải đối mặt trong những ngày đầu dã man. Điều đáng xấu hổ hơn nữa là vấn đề này sẽ tiếp tục đeo bám ngành này trong hơn 20 năm nữa. Thậm chí ngày nay bạn vẫn có thể thấy nhiều trường hợp tương tự.
Nguồn: "Tiền đến từ đâu" Tập 1 "Taiwu Scroll kiếm được bao nhiêu tiền?" 》
Với việc Yanshan Software rút lui, kỷ nguyên của game console đỏ trắng trong nước đã dần suy tàn. Sau đó, vị trí chính của game độc lập trong nước là máy tính gia đình với dung lượng lắp đặt ngày càng tăng. Sự phát triển và thay đổi của ngành công nghiệp trò chơi sơ khai của Trung Quốc cũng sẽ bước vào chương thứ hai.
Tuy nhiên, điều đáng nói là mặc dù Famicom đã dần rút lui khỏi giai đoạn lịch sử vào thời điểm này nhưng sự hiện diện của nó vẫn chưa bao giờ biến mất. Thay vào đó, nó đã có được không gian phát triển rộng hơn trong thị trường đang chìm. Thậm chí, nhìn từ góc độ ngày nay, sự phát triển của trò chơi Famicom ở Trung Quốc thậm chí còn tuyệt vời và thú vị hơn những năm thịnh vượng của nước này.
Thời kỳ lịch sử này vẫn có mối quan hệ nhất định với Fu Zan. Sau khi rời Yanshan Software, Fu Zan làm nhà sản xuất và cố vấn cho "Công nghệ ngoài hành tinh" trong một thời gian. Công ty Alien Technology cũng đã cố gắng sản xuất các trò chơi Famicom nguyên bản trong những năm đầu, nhưng sau thất bại, sức sống của nó bị tổn hại nặng nề nên đã cống hiến hết mình không chút do dự cho “đại nghiệp” là sao chép nhiều trò chơi khác nhau lên FC.
Nhưng vấn đề là trong thời đại công nghệ ngoài hành tinh xâm nhập vào lĩnh vực game NES nhái, toàn bộ thị trường game NES trên toàn thế giới đang suy thoái. Ngay cả bản thân Nintendo cũng dần dần ngừng sản xuất trò chơi dành cho hệ máy console màu đỏ và trắng do sự xuất hiện của SFC.
Muốn bắt chước thì phải có nguồn. Ngay cả một người phụ nữ thông minh cũng không thể làm bữa ăn nếu không có rơm. Vì vậy, khi sắp mất đi nguồn hàng nhái, Alien Technology đã nảy ra một ý tưởng vô cùng thiên tài - game PC bắt chước.
Các nhà phát triển của Alien Technology đã tận dụng mọi phương pháp để thay thế chất liệu nghệ thuật của trò chơi gốc bằng những chất liệu có thể được FC thể hiện, sau đó chuyển đổi lối chơi của trò chơi gốc và nhét chúng vào băng cassette màu vàng, tạo ra một số lượng lớn các trò chơi console màu đỏ và trắng bắt chước bao gồm "Heroes of Heroes", "Magic Gate", "Hegemony between Chu and Han", "Heroes of Genesis" và các trò chơi khác.
Trong số này có rất nhiều trò chơi kém chất lượng, nhưng cũng có một số trò chơi tỏa sáng. Những kiệt tác này được trình bày dưới dạng trò chơi Famicom thực sự khá thú vị. "The Legend of Heroes", do ông Fu Zan sản xuất và là bản sao của "Truyền thuyết các anh hùng của Jin Yong", là một trong những trò chơi có chất lượng cao nhất trong số các trò chơi này.
Sau công nghệ ngoài hành tinh, có một công ty game console màu đỏ và trắng khác đã tăng cường nỗ lực trên con đường này và làm mọi thứ có thể, được gọi là "Công nghệ Nam Kinh". Các trò chơi do công ty này sản xuất đều là những kiệt tác nổi tiếng và được truyền lại. Trong danh sách trò chơi của họ, bạn có thể tìm thấy phiên bản PC của "Pokémon Ruby", "Diablo 2", "Legend of Sword", "King of Fighters", "Samurai Shodown RPG", "Tomb Raider", "Suicide Squad", v.v.
Trong số những tác phẩm này, tác phẩm đáng kinh ngạc nhất là phiên bản PC của "Final Fantasy 7". Nanjing Technology đã sử dụng một lượng lớn tài liệu trò chơi từ ba thế hệ "Final Fantasy" đầu tiên để tái hiện hoàn toàn câu chuyện về "Final Fantasy 7" trên máy Famicom. Phiên bản copycat khá kỳ quặc này thậm chí còn khá tốt nếu xét theo quan điểm trải nghiệm chơi game thuần túy. Sau khi đoạn video liên quan được đưa lên mạng, nhiều người chơi châu Âu và Mỹ đã khen ngợi tác phẩm này.
Những công ty bắt chước giàu trí tưởng tượng này đã thêm một chút phép thuật vào những năm non trẻ của ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc. Điều thú vị là hành vi bắt chước vô đạo đức của họ còn giúp ích đáng kể cho công tác pháp lý trong nước liên quan đến bản quyền trò chơi.
Năm 1999, Alien Technology đã kiện một công ty, cho rằng công ty này đã vi phạm bản quyền các trò chơi của họ như "The Legend of Heroes", "The Struggle between Chu and Han" và "The Warring States Heroes". Mặc dù bản thân Alien Technology cũng đang thực hiện công việc sao chép nhưng họ đã đăng ký bản quyền một cách khôn ngoan cho tác phẩm của mình. Vì vậy, sau hai năm xét xử, Alien Technology được cho là đã thắng kiện. Vụ án này là một trong những vụ tranh chấp bản quyền phần mềm trò chơi sớm nhất ở Trung Quốc và tiền lệ này vì thế đã trở thành một trong những tài liệu tham khảo quan trọng nhất cho các vụ việc liên quan sau này.
Nguồn: Mạng sở hữu trí tuệ FNU
Tuy nhiên, đây là chuyện để sau. Dù là sự thất bại của Yanshan Software hay sự suy tàn của Famicom, điều đó cũng không ngăn được bánh xe lịch sử lăn về phía trước. Trong giai đoạn này, SFC mạnh mẽ hơn đã xuất hiện được vài năm, cuộc chiến console giữa Sega và Nintendo cũng đang diễn ra sôi nổi, Playstation, máy chơi game tạo nên kỷ nguyên của Sony, đang chuẩn bị làm rung chuyển toàn bộ ngành công nghiệp và trò chơi PC trên toàn thế giới sẽ bước vào một năm thịnh vượng. Ở Trung Quốc, một bầu không khí mới khác với trước đây cũng đang hình thành vào thời điểm này.
Năm 1995, tạp chí trò chơi "Trại tập trung trò chơi" (tiền thân của "Phần mềm trò chơi điện tử") đã xuất bản một bài báo có tiêu đề "Quạ·Quạ·Quạ—Đã đến lúc nói về ngành công nghiệp trò chơi điện tử của đại lục" trên tạp chí số thứ tư của họ năm đó.
Bài viết này có quan điểm cực đoan và lời lẽ cay độc. Toàn bộ bài viết sử dụng giọng điệu khá bi quan để tố cáo tình hình của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc lúc bấy giờ - thiếu nhân tài, vi phạm bản quyền. Phân biệt đối xử xã hội tràn lan, thị trường sản phẩm điện tử tràn ngập các sản phẩm cũ và lỗi thời, các công ty trò chơi quan tâm đến sự cạnh tranh khốc liệt như "cuộc chiến giá cả" và không sẵn lòng đầu tư vốn vào việc phát triển các trò chơi gốc. Toàn bộ ngành công nghiệp game Trung Quốc là một vùng nước tù đọng và số lượng trò chơi gốc là "00,0000000".
Cuối bài viết, tác giả đã dập tắt tương lai vô vọng của ngành game trong nước bằng một thái độ khá đáng thương -
“Chúng ta không thể kê đơn thuốc phù hợp để vực dậy ngành công nghiệp game Trung Quốc; Chúng ta không thể nhìn thấy 'tương lai tươi sáng'. Tôi hy vọng những nhận xét bi quan như 'quạ quạ' sẽ là xui xẻo nhưng trong mắt những người quyền lực và giàu có, đó chỉ là những tiếng ồn ào vô căn cứ.”
Bài viết này chắc chắn là một gáo nước lạnh cực lớn cho ngành công nghiệp game lúc bấy giờ. Vào thời điểm đó, hầu hết các bài viết đăng trên tạp chí trò chơi đều là hướng dẫn và đánh giá trò chơi. Những bài báo như thế này tập trung thảo luận và phân tích tình hình hiện tại của ngành rất hiếm - và ngay cả nếu có thì chúng cũng hầu hết đều mang giọng điệu phấn chấn. Vì vậy, “con quạ” sắc bén này đã khuấy động hàng nghìn làn sóng, gây ra vô số cuộc tranh luận trong toàn xã hội và có sức ảnh hưởng rất lớn. Thậm chí còn có tin đồn rằng chính vì việc xuất bản bài báo này mà "Trại tập trung trò chơi" đã bị đình chỉ xuất bản hai tháng.
Cuộc tranh cãi liên quan đến “tiếng kêu của quạ” được đẩy lên cao trào mới sau khi một bài báo khác được đăng tải cách đây không lâu. Vào tháng 8 năm 1995, "Máy tính gia đình và máy chơi game" đã xuất bản một bài báo có tiêu đề "Quạ, đừng khóc nữa".
Như tiêu đề của bài viết, bài viết này hoàn toàn nhằm mục đích chống lại "Crow·Crow·Cry". Trong bài viết này, tác giả liệt kê những điểm trong bài “Crow's Cry” và bác bỏ từng điểm một. Trong lời kể của ông, ngành công nghiệp game trong nước rất giàu nhân tài và các trò chơi nguyên bản đang nổi lên. Nhiều hãng game quốc tế tên tuổi đã nhận thấy ngành game trong nước đang phát triển hoàn toàn “thịnh vượng”. Tác giả đã trực tiếp hỏi trong bài viết -
"Ngành công nghiệp trò chơi điện tử của chúng ta đang trên đà phát triển và hấp hối. Thời kỳ hoàng kim đang đến. Làm sao có thể có 'nước đọng'?"
Việc trao đổi ý kiến giữa hai bài viết này đã thúc đẩy mạnh mẽ cuộc thảo luận về "Crow's Cry". Hai bài báo có những thảo luận hoàn toàn trái ngược nhau về ngành game trong nước lúc bấy giờ, khiến dư luận lúc đó chia thành hai phe rõ rệt. Cuộc tranh luận về việc liệu game trong nước có còn hy vọng hay không và liệu có ai còn sẵn sàng làm game nguyên gốc trong nước được cho là đã khiến nhiều người quyết tâm dấn thân vào con đường phát triển game hay không.
Sau đó, tranh cãi "quạ quạ" không còn hiếm trong các cuộc thảo luận về game trong nước. Thỉnh thoảng lại có một bài báo được viết với tựa đề “con quạ”. Và “Quạ Khóc” vì thế đã trở thành một trong những bài viết có tầm ảnh hưởng sâu rộng nhất trong lịch sử ngành game nước ta - nhiều năm sau, trong bảy ngày đầu tiên kể từ khi “Phần mềm trò chơi điện tử” bị đình chỉ, “Bà Lữ Phép Thuật” cũng viết một bài “Quạ Mới, Quạ, Khóc”.
Nếu cuộc tranh luận này được tổ chức ngày hôm nay, có lẽ đại đa số người chơi trong nước sẽ đứng về phía "con quạ" mà không hề do dự. Suy cho cùng, sự thăng trầm của ngành game trong nước trong gần ba mươi năm kể từ khi bài viết này được xuất bản khiến cho tiếng “con quạ” ban đầu nghe có phần giống một lời tiên tri.
Nhưng trên thực tế, cả hai bài viết đều có những thành kiến riêng. Lấy năm 1994 làm ranh giới, mặc dù có một số nghi ngờ về việc minh oan cho sự thịnh vượng của ngành game nguyên bản của Trung Quốc kể từ đó, nhưng nói rằng đó là một vùng nước tù đọng là không chính xác.
Trong khoảng thời gian đó, quả thực đã có một số sáng tạo mới trong ngành game trong nước, điều này đã tạo ra một số điều hoàn toàn mới trong ngành game trong nước. Tác giả cuốn “Quạ ơi đừng gọi” là một trong những nhân chứng, người tiên phong của lịch sử này. Trong nhiều bình luận của thế hệ sau, anh sẽ được mệnh danh là “game thủ số một Trung Quốc”. Tên anh ấy là Yang Nanzheng.
Yang Nanzheng là một người lính. Ông từng giữ chức vụ Giám đốc Văn phòng Tự động hóa Chỉ huy Quân đội thuộc Tập đoàn Quân đội Giải phóng Nhân dân Trung Quốc và là nhà nghiên cứu tại Học viện Khoa học Quân sự. Sau khi giải ngũ vào năm 1992, ông cống hiến hết mình cho việc quảng bá "trò chơi chiến tranh". Vào thời điểm đó, Yang Nanzheng đã nảy ra ý tưởng biến trò chơi chiến tranh thành một trò chơi sau khi đụng phải bức tường trong việc quảng bá trò chơi chiến tranh. Vì vậy, anh ấy đã lấy một hộp trò chơi chiến tranh và đến Công ty Jinpan mới thành lập để phỏng vấn. Tuy nhiên. Vì các nhà tuyển dụng ở Công ty Jinpan không biết trò chơi chiến tranh là gì nên Yang Nanzheng đã thất bại trong cuộc phỏng vấn này.
Rồi câu chuyện chuyển sang một diễn biến khá kịch tính. Yang Nanzheng đã không từ bỏ việc quảng bá trò chơi chiến tranh sau khi thất vọng trong cuộc phỏng vấn. Ông đã in nhiều tờ rơi nhỏ và dán chúng khắp nơi nhằm cố gắng tuyển dụng những người quan tâm đến trò chơi chiến tranh. Một trong những tờ rơi này tình cờ được Chen Yu, người phụ trách Công ty Jinpan, nhìn thấy khi anh ấy ra ngoài làm nước tương tại căng tin của Học viện Khoa học Quân sự. Sau một hồi trao đổi và hiểu biết, Yang Nanzheng gia nhập Jinpan theo sự thúc giục của Chen Yu và chịu trách nhiệm về bộ phận trò chơi của Jinpan.
Sau khi gia nhập, anh ấy đã lãnh đạo nhóm tạo ra trò chơi gốc đầu tiên trong lịch sử trong nước - "Condor Commando" sau mười tháng.
Nhìn từ góc độ thời đó, "Condor Commando" không phải là không thành công về mặt thương mại. Mặc dù lối chơi của trò chơi mô phỏng các trò chơi chiến tranh hạng nặng, gây khó khăn khi bắt đầu, nhưng việc hoàn thành trò chơi đầy đủ và hiệu suất âm thanh và video tốt vẫn khiến người tiêu dùng vào thời điểm đó khá thuyết phục. Sau khi trò chơi ra mắt, hơn 20.000 bản đã được bán ra, mang lại cho Công ty Jinpan gấp 20 lần khoản đầu tư vào doanh thu và Công ty Jinpan trở nên nổi tiếng.
Và câu chuyện về nước tương này đã trở thành câu chuyện thường được nhắc đến trong lịch sử game Trung Quốc.
Nguồn: Sina Games "Phỏng vấn độc quyền với "Game thủ số 1 Trung Quốc" Yang Nanzheng: Binh lính, trò chơi chiến tranh và trò chơi thương mại"
TAGP H221994 là một điều kỳ diệu năm. Cũng giống như trong "Friends" phát sóng năm đó, sáu nam nữ thanh niên chuyển đến căn hộ ở tầng trên của quán cà phê có tên "Công viên trung tâm" do nhiều sự trùng hợp ngẫu nhiên. Nhiều điều hội tụ trong năm nay khiến năm nay trở nên khá đặc biệt.Năm nay, Blizzard đã phát hành sản phẩm thế hệ đầu tiên của dòng "Warcraft", "Warcraft: Humans and Orcs", đồng thời chính thức in cái tên huyền thoại một thời "Blizzard" trên bao bì bên ngoài của trò chơi, tiên phong cho các trận chiến trực tuyến RTS.
Năm nay, Square đã phát hành "Final Fantasy VI", trò chơi thứ sáu trong series "Final Fantasy". Đây là game cuối cùng của 2D Final Fantasy và được nhiều người hâm mộ dòng game này đánh giá là game hay nhất.
Năm nay, nhóm Daewoo Information DOMO đã ra mắt trò chơi thứ hai của series "Xuanyuan Sword", "Xuanyuan Sword II", trò chơi này đã hoàn thiện rất nhiều cốt truyện của thế hệ đầu tiên. Phong cách nghệ thuật cũng trở nên đặc biệt nhờ có thêm các yếu tố cảnh quan bằng mực. Trong tương lai, các tính năng trò chơi nổi tiếng của dòng game “Xuanyuan Sword” pha trộn các yếu tố từ truyền thuyết cổ xưa như “Núi và Biển kinh điển” cũng được thiết lập trong trò chơi này.
Năm nay, Sony ra mắt Playstation thế hệ đầu tiên. Từ "299" khiến không thể giành chiến thắng trở lại. Được dẫn dắt bởi Playstation thế hệ đầu tiên, ngành công nghiệp điện tử thế giới sẽ bước vào kỷ nguyên hùng mạnh hơn.
Cũng trong năm nay, nhiều sự kiện khác nhau từ 0 đến 1 đã xảy ra trong ngành trò chơi điện tử Trung Quốc.
Một kỹ sư ở Bắc Kinh tên là Shao Changping đã đăng ký bản quyền phần mềm cho trò chơi "Solitaire" của mình, trở thành trò chơi đầu tiên ở Trung Quốc đăng ký bản quyền; một công ty phần mềm có tên "Thành Đô Taijing Dadong" đã sản xuất trò chơi nội địa đầu tiên ra mắt trên chiếc máy màu đỏ và trắng "Hành trình từ phương Tây"; Một công ty mang tên "Pioneer Software" được thành lập sau khi nhận được khoản đầu tư mạo hiểm lên tới 4 triệu nhân dân tệ, trở thành công ty game trong nước đầu tiên nhận được vốn đầu tư mạo hiểm; tạp chí trò chơi có tên "Trại tập trung trò chơi" được đổi tên thành "Phần mềm trò chơi điện tử" và trở thành ấn phẩm liên quan đến trò chơi điện tử được xuất bản chính thức đầu tiên ở Trung Quốc.
Cùng với sự ra đời của trò chơi "Condor Commando", năm 1994 được thế hệ sau gọi là "Năm đầu tiên của trò chơi Trung Quốc". Từ năm nay trở đi, ngành game điện tử Trung Quốc cũng chính thức bước vào kỷ nguyên cạnh tranh nguyên thủy.
Trong hai năm sau đó, nhiều tác phẩm trò chơi gốc đã xuất hiện ở Trung Quốc, chẳng hạn như "The Monkey King" của Tengtu, "Sky Confusion" của Beijing Backfire, "Sapphire" của Beijing Tangram, "Charge" của Beijing Purple Crown Pioneer, và "Zhongguancun Apocalypse" của Xishanju, v.v. Trong số đó, "Zhongguancun Apocalypse", được tạo ra dựa trên kinh nghiệm khởi nghiệp của Qiu Bojun và những người khác, là trò chơi mô phỏng kinh doanh có chủ đề kinh doanh đầu tiên ở Trung Quốc. Chân dung thực sự của nó về việc bắt đầu lại từ đầu trong ngành công nghệ vẫn còn đủ cảm động cho đến ngày nay.
Tuy nhiên, trong ba năm từ 1994 đến 1996, mặc dù ngành game gốc trong nước có sản lượng có kết quả nhưng nỗi đau mà ngành gốc phải đối mặt cũng khiến hầu hết các sản phẩm ở giai đoạn này không quá đáng nhắc đến.
Công ty Jinpan từng đoạt danh hiệu "số 1 Trung Quốc" sớm rơi vào khó khăn do thiếu hiểu biết về hoạt động kinh doanh và phát triển game thương mại sau thành công của "Condor Commando". Đã kiếm được rất nhiều tiền từ "Condor Commandos", lẽ ra họ phải bắt tay vào phát triển dự án ngay lập tức. Thay vào đó, họ không những không làm được điều đó mà còn sa thải ba lập trình viên sinh viên Đại học Thanh Hoa mà họ đã tuyển dụng cũng như sự tích lũy kỹ thuật mà họ đã đạt được trong mười tháng qua. Đồng thời, khi công ty không còn lập trình viên, họ đã triển khai phát triển 4 trò chơi mới trong đó có "Chiến tranh ở Bosnia và Herzegovina" trong một lần. Yang Nanzheng buộc phải tự học lập trình khi không có ai, dẫn đến chất lượng của bốn tác phẩm này khá trung bình.
Ảnh chụp màn hình trò chơi "Chiến tranh ở Bosnia và Herzegovina"
Cho đến khi Jinpan giải tán bộ phận trò chơi vào năm 1988, họ chưa bao giờ tạo ra một tác phẩm được người chơi công nhận. Trong mắt người chơi thời đó, hầu hết các trò chơi của Jinpan đều thuộc loại tương đối tệ. Trò chơi duy nhất đáng được nhắc đến trong số các tác phẩm tiếp theo của họ là "Bayi War Eagle" được phát hành vào tháng 7 năm 1997. Trò chơi này do Jinpan và Trung tâm Nghiên cứu Kỹ thuật Quốc gia CD Đại học Tsinghua đồng sản xuất. Đây là trò chơi 3D đầu tiên ở Trung Quốc được phát triển bằng công nghệ DirectX. Loại trò chơi là mô phỏng chuyến bay.
Trò chơi này có một chiến dịch quảng bá chưa từng có vào thời điểm đó và nhiều nhân viên sáng tạo tham gia sẽ là những nhân vật có ảnh hưởng trong ngành công nghiệp trò chơi trong nước trong tương lai, chẳng hạn như Liu Tie, người lập kế hoạch trưởng sau này của "Dialog". Theo "Cơn bão trò chơi Trung Quốc" của Wang Yahui, người sáng lập Zulong Studio, công ty sau này đóng vai trò quyết định trong nước, cũng tham gia sản xuất "Bayi War Eagle".
Tuy nhiên, ngay cả khi được hỗ trợ bởi sức mạnh kỹ thuật hàng đầu trong nước vào thời điểm đó, "Bayi War Eagle" vẫn thể hiện chất lượng cực kỳ kém. Bạn chỉ có thể điều khiển máy bay bay lên, bay xuống, trái, phải và bắn. Trò chơi cực kỳ nhàm chán. Không có hành động chiến thuật như lăn. Việc cất cánh và hạ cánh của máy bay hoàn toàn không thể kiểm soát được. Không có hạn chế về các nguồn tài nguyên như đạn dược và nhiên liệu. Những người chơi đã mua trò chơi này đều nói rằng họ đã bị lừa. Hơn nữa, do công nghệ sản xuất tương đối tiên tiến nên "Bayi War Eagle" vẫn có yêu cầu rất cao về cấu hình. Điều này dẫn đến rất ít người chơi trong nước có thể chơi nó sau khi mua nó.
Màn hình trò chơi "Bayi War Eagle"
So với Công ty Jinpan, "Pioneer Software", một công ty dẫn đầu khác trong ngành trò chơi cùng thời, đã trưởng thành hơn nhiều trong hoạt động kinh doanh. Nhiều thực tiễn của phần mềm hàng đầu đáng được một số công ty tham khảo vào thời điểm đó và thậm chí cả các thế hệ sau này. Nhưng họ cũng có những vấn đề riêng, điều này cuối cùng khiến họ phải hủy bỏ bộ phận phát triển trò chơi vào năm 1998, giống như Jinpan.
Bian Xiaochun, người sáng lập Phần mềm hàng đầu, sinh ra trong "Phim hoạt hình tiên phong" và giảng dạy tại Đại học Công nghệ Bắc Trung Quốc trong những năm đầu của mình. Sau đó, anh được Pioneer Group mời và gia nhập Pioneer Group với vai trò là tổng giám đốc bộ phận máy tính, chịu trách nhiệm về các công việc liên quan đến Pioneer Cartoon. Dưới sự lãnh đạo của ông, Pioneer Cartoon đã chứng tỏ được sức mạnh kỹ thuật vượt xa các công ty game khác cùng thời. Họ không chỉ bắt đầu tự mình phát triển trò chơi NES từ rất sớm mà còn thực hiện một số công việc bản địa hóa trên một số trò chơi. Ví dụ, "Swallowing World 2" nổi tiếng trong nước là phiên bản Trung Quốc do họ phát triển. Trong thời gian Bian Xiaochun làm việc cho Pioneer Cartoon, họ đã cố gắng xin Nintendo ủy quyền chính thức để hỗ trợ việc nghiên cứu và phát triển hệ thống phát triển trò chơi của họ. Tuy nhiên, cho đến khi họ hoàn thiện hệ thống, Nintendo đã phớt lờ họ. Cuối cùng, nền tảng phát triển máy học mà họ phát triển đã được bán cho Xiaobawang, công ty trở thành bảng điều khiển màu đỏ và trắng đầu tiên trong nước. "Chúa tể" thực sự trong lĩnh vực này
Đây cũng là bối cảnh của meme này
Sự thất bại trong hoạt động kinh doanh NES khiến Pioneer Cartoon cuối cùng quyết định rút lui khỏi thị trường. Kết quả là Bian Xiaochun đã lãnh đạo bộ phận kỹ thuật trở nên độc lập. Sau khi nhận được hỗ trợ tài chính từ nhiều khoản đầu tư mạo hiểm, ông đã thành lập Phần mềm hàng đầu.
Sau khi thành lập, Lead Software đã thực hiện nhiều trò chơi có sức ảnh hưởng đến ngành game. Nổi tiếng nhất là "Command & Conquer" được Lead Software giới thiệu vào cuối năm 1996. "Red Alert" trở nên phổ biến ở Trung Quốc trong tương lai bắt nguồn từ đây.
Ngoài ra, Phần mềm hàng đầu cũng đã đưa hai ấn phẩm trò chơi quan trọng là "Phần mềm trò chơi điện tử" và "Phần mềm phổ biến" đến ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc. Hai ấn phẩm này là phương tiện truyền thông trò chơi có ảnh hưởng nhất trong lịch sử trò chơi Trung Quốc. Họ không chỉ mang đến những thông tin trực tiếp về trò chơi cho người chơi trong thời đại thông tin nghèo nàn mà nhiều bài viết của các tác giả xuất sắc cũng đã có những đóng góp quan trọng trong việc thảo luận về văn hóa trò chơi ở Trung Quốc.
Nhưng xét về tác phẩm gốc, phần mềm hàng đầu đã có một khởi đầu tồi tệ. Tác phẩm đầu tiên của họ "Guandu" là trò chơi Trung Quốc đầu tiên trên nền tảng Windows 95 và được phát hành vào tháng 5 năm 1996. Do quá chú trọng đến công chúng và những kỳ vọng méo mó trong nước đối với các trò chơi nội địa chất lượng cao vào thời điểm đó, "Guandu" đã có những tuyên bố khá phóng đại trước khi ra mắt - một tác phẩm xuất sắc kết hợp lòng yêu nước và văn hóa truyền thống, mô phỏng chiến trường cổ xưa mang tính mô phỏng cao, phương thức chỉ huy và lối chơi phong phú, chế độ vận hành trò chơi tiện lợi, v.v.
Tuy nhiên, sau khi trò chơi chính thức ra mắt, hầu như không có thứ gì được tung hô trong chương trình khuyến mãi tồn tại. Hiệu năng về mọi mặt như mỹ thuật, thao tác, lối chơi,… đều rất kém, AI địch và bạn trong game còn “ngu ngốc” hơn ở mức thảm họa. Phần mềm hàng đầu với sức mạnh kỹ thuật mạnh mẽ đã rơi xuống vực sâu vì tham vọng kỹ thuật cao. Những ý tưởng khác nhau mà họ có khi thiết kế trò chơi đơn giản là không thể thực hiện được bằng sức mạnh kỹ thuật của họ vào năm 1995. Điều này dẫn đến sự sụp đổ trực tiếp của danh tiếng "Guandu" trong lòng người chơi. Vì có quá nhiều game tương tự vào thời điểm đó nên “Guandu” đã trở thành chuẩn mực cho câu nói “game trong nước chỉ có thể khen chứ không thể làm được”. Vì điều này mà doanh thu của "Guandu" vô cùng ảm đạm. Nếu không có 70.000 USD tiền bản quyền ở nước ngoài, Qiandian có thể đã phải đóng cửa trước hai năm.
Nguồn: Số thứ năm của "Phần mềm phổ biến" năm 1996
Lấy tranh cãi về tác phẩm của hai công ty Jinpan và Qiandain làm ví dụ, chúng ta có thể quan sát rõ thái độ trái chiều của người chơi đối với trò chơi trong nước lúc đó thời gian.
Vào thời điểm đó, khi nhiều tác phẩm trò chơi nước ngoài dần dần xâm nhập vào nước này dưới dạng bản sao chính hãng hoặc vi phạm bản quyền, nhận thức của người chơi trong nước về trò chơi cũng ngày càng tăng lên. Sự hiểu biết rõ ràng khiến họ một mặt đặt kỳ vọng đáng kể vào game trong nước, nhưng mặt khác họ cũng không tin tưởng vào chất lượng của hầu hết game trong nước vào thời điểm đó. Mặc dù những trò chơi đó sẽ sử dụng đủ loại thuật ngữ hoa mỹ như "kỷ nguyên tiếp theo" và "những cảnh lớn" khi quảng bá chúng, nhưng người chơi đều biết rằng trò chơi thực sự không phải như vậy - ngày nay nhìn lại, cái gọi là "nỗi buồn của trò chơi trong nước" thực sự là một chủ đề được người chơi thảo luận ở giai đoạn đầu của trò chơi trong nước. Sau đó, những lập luận tương tự đã được nhắc đến nhiều lần. Có lẽ đây cũng là lý do khiến nhóm khán giả thay đổi từ thế hệ này sang thế hệ khác sau sự sụp đổ và tái thiết của ngành này.
Trong vài năm đầu tiên của trò chơi gốc của Trung Quốc, ngành công nghiệp trò chơi trong nước ở trong môi trường giống như vũng lầy này. Rào cản kỹ thuật, thiếu tài năng, khó khăn tài chính, thiếu kinh nghiệm, tham vọng cao và kỳ vọng thành công của khán giả. Tất cả những vấn đề này đã khiến những năm vừa qua vừa là một năm chớm nở hy vọng cho game Trung Quốc vừa là một năm đen tối cho game Trung Quốc. Nếu không có điều này, “Crow's Cry” đã không gây ra cú sốc xã hội lớn như vậy.
Người duy nhất duy trì được vinh quang của game Trung Quốc trong những năm gần đây là một số công ty game đến từ Đài Loan, Trung Quốc.
Không giống như đại lục, ngành công nghiệp game của Đài Loan bắt đầu sớm hơn nhiều, cho phép họ bắt kịp hầu hết xu hướng chơi game của toàn thế giới.
Mặc dù Đài Loan cũng đã trải qua thời đại mà toàn bộ ngành công nghiệp dành riêng cho máy chơi game màu đỏ và trắng, nhưng do lệnh cấm của chính phủ đối với máy chơi game điện tử, những người hành nghề trong ngành game đã buộc phải chuyển sang nghiên cứu lĩnh vực PC từ rất sớm. Do sự tồn tại của Shi Zhenrong và Acer Group, ngành công nghiệp game của Đài Loan có những điều kiện độc nhất trong lĩnh vực PC.
Năm 1983, Shi Zhenrong tách bộ phận truyền thông của Tập đoàn Acer và thành lập Công ty TNHH Văn hóa Làn sóng Thứ ba, cũng là công ty thương mại đầu tiên của Trung Quốc lấy trò chơi làm ngành kinh doanh.
Về tác phẩm gốc, "Làn sóng thứ ba" không có nhiều thành tích. Nhưng đối với ngành công nghiệp game Đài Loan lúc bấy giờ, “làn sóng thứ ba” có ý nghĩa quyết định. Biện pháp sâu rộng nhất của "Làn sóng thứ ba" là việc tạo ra "Bảng xếp hạng phần mềm vàng" vào tháng 4 năm 1984, sử dụng tiền thưởng cao để khen thưởng những tài năng xuất sắc trong sản xuất trò chơi. Bảng xếp hạng này tuy đã lâu nhưng chính bảng xếp hạng này đã khai quật được Cai Minghong và Liu Zhaoyi, nhà sản xuất loạt phim "Xuanyuan Sword" và Shi Wenfeng, nhà sản xuất "Angel Empire". Hai trong số "DOMO Big Three" trong tương lai đã xuất hiện vào thời điểm này.
Cai Minghong
Đồng thời, với sự khuyến khích của bảng xếp hạng này, một số công ty trò chơi rất nặng ký đã được thành lập trong tương lai, chẳng hạn như Jingxun Information, Daewoo Information và Zhiguan Technology. Dưới sự lãnh đạo của các công ty này, ngành công nghiệp trò chơi nguyên gốc ở Đài Loan đã phát triển từ rất sớm. Năm 1986, trò chơi đầu tiên “Ruyi Ji” ra đời. Khoảng năm 1990, sự ra mắt của "Monopoly" của Yao Zhuangxian, "Xuanyuan Sword" của DOMO Group, "Eight Swords of China" của Zhiguan và các tác phẩm khác dần dần đẩy thị trường game gốc ở Đài Loan lên giai đoạn thịnh vượng.
Sau đó, ngành công nghiệp trò chơi gốc ở Đài Loan phát triển nhanh chóng. Năm 1991, Tam Quốc Chí của Zhiguan được tung ra trực tuyến và bán được 170.000 bản, phá kỷ lục doanh thu cao nhất tại Đài Loan vào thời điểm đó; năm 1993, Daewoo ra mắt Monopoly 2, xây dựng những hình ảnh kinh điển của loạt phim như A Tubo và Sun Xiaomei; vào năm 1994, Daewoo cho ra mắt "Xuanyuan Sword II", thiết lập tông màu cổ điển của toàn bộ bộ truyện, và thanh kiếm đầu tiên của "Tam kiếm nội địa" đã được đúc.
Ảnh chụp màn hình trò chơi"Monopoly 2"
Sau đó vào năm 1995, thanh kiếm thứ hai trong số "Ba thanh kiếm nội địa" và cũng là thanh kiếm thứ hai của Daewoo Information, "Legend of Swords" và Tiên" ra đời và chiếm lĩnh thị trường trong nhiều thập kỷ. Với điều này, Yao Zhuangxian đã trở thành một trong những nhà sản xuất trò chơi hàng đầu ở Đài Loan, và Daewoo Information cũng dựa vào hai thanh kiếm để ngồi lên ngai vàng của trò chơi gốc ở Đài Loan.
Sự thành công của “Huyền Thoại Kiếm Tiên” không còn cần phải được chứng minh bằng những câu chuyện như nội dung game và doanh số bán game. Kể từ ngày ra đời, tầm ảnh hưởng của nó đã bao trùm toàn bộ lịch sử game Trung Quốc sau này. Trong các phương tiện trò chơi khác nhau vào thời điểm đó, chỉ cần có "xếp hạng trò chơi hay nhất" thì chắc chắn "Kiếm Tiên" sẽ đứng đầu danh sách. Sự theo đuổi nhiệt tình của người chơi trong nước đối với "Kiếm và Tiên" từng khiến nhiều biên tập viên truyền thông trò chơi cân nhắc xem có nên coi nó là sự tồn tại "bên ngoài" hay không. Ngay cả ngày nay, trong mắt nhiều người chơi cũ, “Truyền Thuyết Kiếm Tiên” vẫn là một trong những biểu tượng của trò chơi trong nước, bất kể các tác phẩm tiếp theo của nó hoạt động như thế nào. Về câu chuyện “Tiên Kiếm” của Yao Zhuangxian và Zhi Guan, ở đây tôi không cần phải giải thích quá nhiều. Huyền thoại này đã lan rộng đến mọi ngóc ngách của Internet. Bất kỳ fan hâm mộ "Fairy Sword" nào cũng có thể biết rất rõ về quá khứ này.
"Chiến thắng và thất bại là chuyện thường tình trong quân sự. Các anh hùng hãy thử lại." Câu này đã được sử dụng trong các thế hệ sau. Nó đã trở thành "lời nhắc tiêu diệt nhóm" tiêu chuẩn cho nhiều trò chơi
Và trong thời kỳ hoàng kim của trò chơi ở Đài Loan, tác phẩm xuất sắc nhất không chỉ là "Thanh kiếm bất tử".
Nếu "Truyền Thuyết Kiếm Tiên" là một tác phẩm game đã đạt đến đỉnh cao của con đường RPG chính thống trong nước, thì một tác phẩm khác là tồn tại sử dụng những thủ đoạn xấu xa để thoát ra khỏi con đường cao thượng và chính nghĩa. Chính vì sự xuất hiện của tác phẩm này mà câu nói “Bei Dayu, South Zhiguan” thậm chí còn chắc chắn hơn nguồn gốc của mẫu câu này - “Bei Qiao Feng, South Murong”.
Tên của tác phẩm này là - "Truyền thuyết về Jin Yong".
Đối với người chơi vào thời điểm đó, "Truyền thuyết anh hùng của Jin Yong" là một trò chơi kỳ lạ và chưa từng thấy trước đây. Cốt truyện và lối chơi của "Martial Arts RPG" hoàn toàn khác với tất cả các tác phẩm trước đó. Nó lấy sự phát triển của nhân vật làm trục chính của trò chơi, tạo ra một thế giới rộng mở và rộng lớn để người chơi có thể chấp nhận rủi ro theo ý muốn. Nó cũng đưa tất cả mười bốn tác phẩm "Bắn bạch hươu trong tuyết bay, Truyện cười anh hùng dựa vào thanh nguyên" của Jin Yong vào thế giới này dưới dạng manh mối, sự kiện và nhân vật, khiến tác phẩm trở nên phong phú và thú vị vừa tự do vừa sâu sắc. Ngay cả khi chúng ta bỏ qua ảnh hưởng tiếp theo của trò chơi thì chỉ từ ý tưởng thiết kế của trò chơi cũng đủ để gọi là một kiệt tác tiên phong.
Vì điều này mà sự tồn tại của "Truyền thuyết về các anh hùng Jin Yong" đã ảnh hưởng đến việc tạo ra hầu hết các trò chơi võ thuật ở các thế hệ sau. Ngày nay nói đến võ thuật thì phải có xu hướng “thế giới mở”, và có lẽ không thể thiếu sự góp sức của “The Legend of Jin Yong's Heroes”. Nhiều nền văn hóa trò chơi bắt nguồn từ "Truyền thuyết anh hùng của Jin Yong", chẳng hạn như "Trên đời không có gì khó, chỉ có quyền anh bóng hoang dã", v.v., cũng đã khắc sâu trong văn hóa đại chúng sơ khai của Internet Trung Quốc vì sự ra đời của tác phẩm này.
Bên cạnh những tác phẩm xuất sắc như series "Xuanyuan Sword", series "Sword of Immortality" và "The Legend of Jin Yong", năm đó ở thời đại này, nhiều tác phẩm game lộng lẫy đã ra đời ở Đài Loan, chẳng hạn như "Knights of the Flame" của Hantang International Dragon" và sê-ri "Thiên địa đại nạn", sê-ri "Gió giả tưởng" của Hongyu Technology và "Tam quốc anh hùng" và "Tam quốc giả tưởng" của Yu Jun Aoting, v.v.
So với ngành công nghiệp trò chơi ở Đài Loan vào thời điểm này, trò chơi điện tử đại lục ngành thực sự ảm đạm.
Không chỉ ảm đạm mà còn suýt chết giữa đường trong những năm ngành công nghiệp trò chơi điện tử đại lục chật vật phát triển.
Trước đó, chúng ta cần hiểu lý lịch của đầu dây bên kia tại thời điểm đó.
Với sự phát triển dần dần của ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc, đại dương xanh rộng lớn này đã thu hút sự chú ý của nhiều công ty trò chơi nổi tiếng quốc tế như Koei Tecmo, Sega, Namco, Konami và các công ty trò chơi khác của Nhật Bản. Họ đã liên tiếp thành lập các liên doanh tại Trung Quốc để chịu trách nhiệm về một phần hoạt động kinh doanh phát triển trò chơi. Sau đó vào năm 1996, ba công ty bất ngờ thành lập chi nhánh tại Trung Quốc. Họ là EA, Virgin Interactive Entertainment, công ty sở hữu loạt IP "Command and Conquer" và Ubisoft.
Sự gia nhập của các công ty này đã có nhiều tác động có lợi cho ngành game trong nước. Không chỉ có những dòng game nổi tiếng như dòng “FIFA”, dòng “Need for Speed”, dòng “Command and Conquer” có được kênh chính thức để vào trong nước, mà các bộ phận do các công ty game này trong nước thành lập cũng đã cho phép nhiều người trong nước được đào tạo và hướng dẫn từ các công ty phát triển trò chơi thương mại trưởng thành.
Trong số đó, công ty có quy mô và đóng góp lớn nhất là Shanghai Ubisoft. Bộ phận phát triển mà họ thành lập ở Trung Quốc và chương trình đào tạo phát triển trò chơi ngắn hạn được thực hiện với sự hợp tác của các trường đại học đã đào tạo ra nhiều nhân tài cho ngành trò chơi trong nước. Vì vậy, nhiều người gọi Shanghai Ubisoft là "Học viện quân sự Hoàng Phố của ngành game Trung Quốc"
Nhưng những công ty nước ngoài này không chỉ mang đến cơ hội mà còn mang đến những xung đột bắt nguồn từ lịch sử, văn hóa và sắc tộc. Những xung đột này từng cản trở nghiêm trọng sự phát triển kinh doanh trong nước của tất cả các công ty nước ngoài, khiến tất cả các công ty nước ngoài phải thu hẹp hoạt động kinh doanh phát triển trò chơi trong nước, thậm chí khiến dư luận lúc đó ngày càng chỉ trích ngành công nghiệp trò chơi.
Đồng thời, do những sự cố này bùng phát nên tình cảm dân tộc trong các nhóm người chơi lúc đó cũng bùng cháy. Mọi người thậm chí còn có những kỳ vọng điên rồ hơn đối với các trò chơi trong nước, đặc biệt là các trò chơi trong nước có chủ đề cụ thể—sự kỳ vọng này đã trở thành nguyên nhân gây ra một sự cố gần như hủy hoại ngành công nghiệp game trong nước.
Tháng 5 năm 1996, vụ việc “Tứ đại vinh quang” nổ ra. Bị ảnh hưởng bởi sự cố này, xu hướng của ngành game lúc bấy giờ đã thay đổi đáng kể. “Xuanyuan Sword” và “Fairy Sword” từng thu hút nhiều sự chú ý trước thời điểm này đã phải nhường chỗ cho những game có chủ đề như “Chiến tranh đường hầm” và “Chống xâm lược”.
Tác phẩm "Chiến tranh nha phiến" do Jinpan ra mắt vào năm 1997
Vào thời điểm đó, nó đã thu hút được sự chú ý của người chơi nhiều nhất và trò chơi được người chơi mong đợi nhất là - "Huyết sư tử".
Vào tháng 9 năm 1996, Wu Gang của Shangyang Electronics và một số nhà phát triển bạn bè đã bị kích thích bởi sự kiện "Tứ quý ông vinh quang" và được truyền cảm hứng từ các trò chơi chiến lược thời gian thực như "Command and Conquer" đang phổ biến ở Trung Quốc vào thời điểm đó. Họ quyết định làm một trò chơi chiến lược thời gian thực với chủ đề "Bảo vệ Trung Quốc". Đây là nguồn gốc của trò chơi "Sư tử máu".
Sau khi dự án "Blood Lion" được thành lập, Shangyang Electronics tiếp tục đăng một loạt quảng cáo về nó trong "Phần mềm phổ biến", bao gồm phỏng vấn, giới thiệu, trang màu và bìa. Trong quảng cáo, mô tả của đội “Blood Lion” về trò chơi vào thời điểm đó dường như cực kỳ cường điệu, “một kiệt tác trong nước không thua kém gì” Command and Conquer”, “kiệt tác được đầu tư mạnh mẽ nhất của Trung Quốc”, “đồ họa game tiên tiến nhất ở thời điểm hiện tại”, “sử dụng công nghệ tiên tiến nhất để tạo ra hàng trăm mô hình 3D được khôi phục theo quy mô”, v.v.
Quảng cáo lúc bấy giờ không có gì mới do sự xuất hiện của các phương tiện truyền thông như "Phần mềm trò chơi điện tử" và "Phần mềm phổ biến". “Guandu” nêu trên là một ví dụ. Nhưng so với họ, điểm khác biệt giữa "Sư tử máu" là chiếc bánh được vẽ ra lớn hơn và người chơi trong giai đoạn đặc biệt này có niềm khao khát về chiếc bánh hơn rất nhiều so với trước đây.
Loạt quảng cáo này đã biến "Sư tử máu" trở thành một tín hiệu cuồng nhiệt. Mặc dù Shang Yang không quảng cáo trên các phương tiện truyền thông khác ngoài Popular Software, nhưng các tạp chí game khác vẫn đổ xô đưa tin về mọi động thái của "Blood Lion", và những người chơi tư nhân cũng truyền tai nhau về độ hay của "Blood Lion" như "nước máy". Khi đó, hầu như tất cả người chơi dường như đều mong chờ sự ra đời của tựa game chiến thuật thời gian thực hàng đầu trong nước này. Tuy nhiên, chỉ trong vài tháng, số lượng đặt hàng trước của Blood Lion đã vượt quá 30.000 chiếc - nhiều trò chơi vào thời điểm đó có thể không đạt được doanh số này trong hai năm.
"Blood Lion" đã chiếm lĩnh trang bìa của hai số báo "Phần mềm phổ biến"
Tuy nhiên, những vấn đề gặp phải trong quá trình phát triển trò chơi và sự kỳ vọng rất lớn của người chơi trên toàn quốc đã khiến Wu Gang và những người khác phải thức tỉnh từ sự nhiệt tình ban đầu. Họ sớm nhận ra rằng với thời gian xây dựng và công nghệ hiện tại, việc trò chơi hoàn toàn không thể đạt được chất lượng như mong muốn và trò chơi cũng không thể ra mắt đúng lịch vào ngày 23 tháng 3 năm 1997. Vì lý do này, họ từng tính đến việc bỏ qua vé. Tuy nhiên, sự kỳ vọng rất lớn của người chơi vào thời điểm đó đã khiến các nhà phân phối trò chơi phải chịu áp lực đáng kể. "Blood Lion" đã là một chuyến tàu đã hoàn toàn xuất phát. Cho dù Shangyang Electronics có muốn dừng lại thì cũng không thể.
Vì vậy, mặc dù Shangyang Electronics đã chiến đấu hết mình nhưng nó chỉ có thêm một tháng thời gian phát triển. "Blood Lion" chính thức ra mắt vào ngày 27 tháng 4 năm 1997. Vào ngày "Blood Lion" được phát hành, các cửa hàng game lớn đều đông đúc và vô cùng nổi tiếng. Nhiều người đã vượt hàng ngàn dặm để gom tiền và mua vé xem hiện trường, chỉ để mua một bộ trò chơi. Và nhiều người chơi có mặt thậm chí đã phải dùng đến biện pháp bạo lực để có cơ hội mua được trò chơi.
Sau đó, sự nhiệt tình mãnh liệt này kéo theo sự sụp đổ chưa từng có.
Đối với Shang Yang, "Blood Lion" là cơ hội chỉ có một trong đời. Cho dù đó là kỳ vọng của người chơi đối với các chủ đề trò chơi cụ thể do thực tiễn xã hội gây ra hay cơn sốt trò chơi chiến lược thời gian thực vào thời điểm đó, ngay cả một trò chơi tầm thường "Blood Lion" cũng đủ để đạt được thành công ngoài mong đợi - để biết chi tiết, bạn có thể tham khảo "Starry Sky" sau này.
Tuy nhiên, nhược điểm của "Blood Lion" vượt xa mức tầm thường. Không những nội dung và tính năng trò chơi được hứa hẹn trong đợt khuyến mãi không phù hợp với trò chơi mà bản thân tiêu chuẩn của trò chơi cũng hoàn toàn không phù hợp. Đồ họa tệ, hoạt động tệ hại, không có cốt truyện và đầy lỗi. Toàn bộ trò chơi giống như một trò lừa đảo lớn. Những người chơi đã mua trò chơi rất tức giận về nó và những người chơi chưa mua trò chơi cũng rất tức giận.
Sự nhiệt tình của người chơi được tung hô trên toàn quốc trước khi game phát hành đã bị đảo ngược sau khi game ra mắt, điều này không chỉ lấn át Shangyang Electronics mà còn ảnh hưởng đến toàn bộ thị trường game trong nước lúc bấy giờ. Niềm tin của người chơi đối với cái gọi là “game trong nước” đã hoàn toàn giảm xuống mức đóng băng do sự tồn tại của “Sư tử máu”. Nhiều người chơi đã tuyên bố rằng họ sẽ không bao giờ mua trò chơi trong nước nữa... Tất cả những điều này gần như đã kích hoạt phiên bản Trung Quốc của "Atari Collapse".
Màn hình trò chơi Blood Lion
May mắn thay, đó chỉ là một "cuộc gọi kết thúc".
Mặc dù sức ảnh hưởng của "Blood Lion" cực kỳ tệ hại nhưng sau vài năm phát triển, thị trường game trong nước cuối cùng cũng đã phát triển quy mô lớn. Theo "Triển vọng thị trường cho các ấn phẩm trò chơi điện tử" do Bian Xiaochun viết, tổng giá trị của thị trường trò chơi điện tử trong nước năm 1998 là khoảng 80 triệu RMB, về cơ bản giống như năm 1997. Công suất lắp đặt của máy tính gia đình và doanh số bán trò chơi điện tử đều tăng. Mặc dù tình hình phát triển không mấy lý tưởng nhưng ít nhất cũng cho thấy thị trường game gốc cuối cùng đã tiêu hóa được tác động của "Blood Lion".
Dưới cái bóng của "Sư tử máu", game trong nước đã thực sự bắt đầu tỏa sáng trong thời đại này.
Tác phẩm "Red Cliff" do Lead Software ra mắt năm 1997 dựa trên chiến lược bán hàng kèm máy tính Lenovo và bán được 100.000 chiếc, trở thành trò chơi bán chạy nhất năm đó. Bản thân chất lượng của trò chơi đã vượt trội hơn nhiều so với tác phẩm "Guandu" trước đó của Lead Software. Trò chơi sử dụng chất liệu từ phiên bản 1994 của loạt phim truyền hình "Tam Quốc Chí" và mô phỏng cơ chế lối chơi chiến lược và phong cách nghệ thuật của "Warcraft 2". Những điều chỉnh này làm cho trò chơi dễ chơi và biểu cảm hơn. Mặc dù phần mềm dẫn đầu sau đó đã bị kéo xuống do thất bại trong quá trình phát triển của "Monkey King" và "Water Margin: Juyi Chapter", nhưng "Red Cliff" quả thực là một trong số ít điểm sáng của game trong nước thời kỳ đó.
Ảnh chụp màn hình trò chơi "Red Cliff"
Ngoài ra, vào những năm 1990, có hai công ty, với những thành tựu xuất sắc của mình, đã tái lập niềm hy vọng cho trò chơi trong nước - một trong số họ sẽ trở thành một trong những công ty game nội địa lớn nhất thế giới tương lai và còn lại là người tiên phong đưa game trong nước ra thế giới. Hai công ty này là Xishanju, công ty đã phát triển dòng game "Swordsman Love" và phần mềm mục tiêu đã phát triển "Iron Armor Storm", "Tự hào Tam Quốc" và "Qin Shang".
Là thanh kiếm cuối cùng của "Tam kiếm nội địa", "Kiếm sĩ tình yêu" thực ra đã ra đời vào một thời điểm khá kỳ lạ.
Vào thời điểm đó, Qiu Bojun, người được mệnh danh là "Lập trình viên số 1 Trung Quốc" và đã phát triển dòng phần mềm WPS, đang rơi vào tình thế khó xử vì sự xuất hiện của Microsoft Office95. WPS95 của Kingsoft gần như bị Office95 đánh bại hoàn toàn. Vào thời điểm này, Kingsoft đang cần nguồn vốn gấp để cứu vãn tình thế khó khăn của công ty. Hai tác phẩm "Khải huyền Zhongguancun" và "Hàng không dân dụng Trung Quốc" trước đây được sử dụng để giải quyết khủng hoảng hoạt động của công ty đã mang lại phản hồi thị trường tương đối tốt, nhưng lại không mang lại lợi nhuận quá cao.
Vào lúc này, Qiu Bojun gặp Qiu Xin, người đang tìm kiếm đầu tư cho trò chơi "Dugu Nine Swords" của mình.
Qiu Xin tốt nghiệp Đại học Hàng không và Du hành vũ trụ Bắc Kinh năm 1992. Sau khi tốt nghiệp, anh bắt đầu tự học lập trình với hy vọng làm được một trò chơi điện tử. Lấy cảm hứng từ "Xuanyuan Sword II" của Daewoo, Qiu Xin đã nghĩ ra một trò chơi mang tên "Dugu Nine Swords". Tuy nhiên, do thiếu vốn nên đội game do anh thành lập cùng bạn bè nhanh chóng giải tán. Bị ép buộc bởi sự bất lực, Qiu Xin chỉ có thể cầm "Dugu Nine Swords" để tìm kiếm đầu tư. Sau khi va vào tường nhiều lần liên tiếp, Qiu Xin đã tìm thấy Xishanju.
Qiu Xin đến Tây Sơn Châu hoàn toàn vì sự nổi tiếng của Qiu Bojun. Khi Qiu Xin tự học lập trình, cuốn sách giáo khoa anh đọc thường xuyên nhất là do Qiu Bojun biên soạn. Sau khi Qiu Bojun nhìn thấy dự án "Dugu Nine Swords", anh ấy đã hợp tác với Qiu Xin. Hai tháng sau, dự án "Kiếm sĩ tình yêu", được phát triển dựa trên engine ban đầu của "Dugu Nine Swords", được khởi động; mười hai tháng sau, công việc phát triển "Kiếm sĩ tình yêu" hoàn toàn hoàn thành; Mười ba tháng sau, "Kiếm Sĩ Tình Yêu" chính thức ra mắt, gây chấn động.
Rất ít người để ý rằng "Kiếm Sĩ Tình Yêu" được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 1997, chỉ sớm hơn "Blood Lion" hơn nửa tháng. Nếu nó được phát hành muộn hơn và bị ảnh hưởng trực tiếp bởi "Blood Lion", thật khó để nói liệu "tam kiếm nội địa" có thể được thành lập trong tương lai hay không, và việc đầu tư toàn bộ vào "Swordsman Love" "Xishanju và Jinshan trong dự án này có thể có quỹ đạo phát triển khác nhau trong tương lai - so sánh," Giữa sự sống và cái chết ", được phát hành vào tháng 8 cùng năm, không may mắn như vậy. Nghệ thuật xuất sắc và độ hoàn thiện trò chơi cao đã mang lại cho nó danh tiếng tốt trong lòng người chơi. Tuy nhiên, do Trước sự quảng bá không đủ và tác động của "Blood Lion", doanh số bán của trò chơi này cực kỳ ảm đạm, tổng cộng chỉ có vài nghìn bộ
May mắn thay, "Swordsman Love" đã thành công. 25.000 đơn vị trong vòng một năm kể từ khi phát hành, mang lại doanh thu gần 3 triệu nhân dân tệ cho Xishanju.
Không giống như hai thanh kiếm còn lại, "Swordsman Love" không phải là một trò chơi theo lượt mà là một ARPG.
Ngoài ra, câu chuyện và nhân vật của "Kiếm Sĩ Tình Yêu" cũng khác với hai thanh kiếm còn lại, chủ đề mà nó liên quan chặt chẽ không chỉ là những đứa con của giang hồ mà còn là "hận thù giữa nước và gia đình" vốn hiếm có trong nhiều game võ thuật lúc bấy giờ. arts" - "Người hiệp sĩ vĩ đại phục vụ đất nước và nhân dân."
Tuy nhiên, do thiếu kinh nghiệm và sự bối rối của quỹ phát triển, "Swordsman Love" thực sự khó có thể so sánh với hai thanh kiếm còn lại về chất lượng trò chơi. Việc nó có thể được người chơi ghi nhớ nhiều hơn đến từ đặc điểm khác biệt của tác phẩm này và chất lượng phi thường của các tác phẩm tiếp theo.
Nhưng dù thế nào đi chăng nữa, sự thành công của "Swordsman Love" đã giải quyết được nhu cầu cấp thiết của Xishanju, khiến Xishanju trở thành một trong số ít công ty game đáng mong chờ trong thời đại đó. Các tác phẩm tiếp theo do Xishanju phát hành cũng đã chứng tỏ rằng anh ấy xứng đáng với sự mong đợi của người chơi. 1999 đã cho mọi người thấy một cách xuất sắc rằng "lòng yêu nước" không phải là thứ được các nhà sản xuất trò chơi sử dụng vào thời điểm đó để lừa tiền của người chơi.
Mặt khác, phần mềm mục tiêu, so với Xishanju, con đường đi đến sự nguyên bản của họ đã diễn ra khá suôn sẻ.
Target Software được thành lập vào năm 1995. Người sáng lập Zhang Chun là một người huyền thoại có tầm nhìn quốc tế. Ông tốt nghiệp Học viện Công nghệ Cáp Nhĩ Tân năm 1992 và có hai kinh nghiệm phát triển trò chơi tại Zhiguan và ở nước ngoài.
Có lẽ do kinh nghiệm đặc biệt của người sáng lập, Target Software đã thể hiện những đặc điểm khác với nhiều công ty trong nước khi mới thành lập—Zhang Chun rất coi trọng việc thực hiện trò chơi ở nước ngoài và bị ám ảnh bởi việc tích hợp trò chơi với tiêu chuẩn quốc tế. Trong thời kỳ đầu kinh doanh, nhiều dự án là dự án gia công từ các công ty trò chơi nước ngoài và "Thunder" mà họ phát triển cũng là trò chơi gia công đầu tiên được phát triển bởi một công ty trò chơi địa phương ở Trung Quốc - nhân tiện, trò chơi này đã nhận được đánh giá cao tới 82 điểm trên "PCGamer" vào năm đó.
Vào tháng 4 năm 1998, Target Software tung ra trò chơi gốc đầu tiên của họ, Iron Storm. Tác phẩm này có thể coi là một thành viên trong xu hướng bắt chước “Ra lệnh và Chinh phục” lúc bấy giờ nhưng là tác phẩm hay nhất. Mặc dù vẫn còn một khoảng cách giữa trò chơi và "Red Alert", cơ chế trò chơi trong đó các đơn vị trong trò chơi có thể được mô-đun hóa tự do vẫn mang lại cho "Iron Armor Storm" những đặc điểm độc đáo riêng và bản thân trải nghiệm của trò chơi cũng được coi là đủ vững chắc trong số nhiều trò chơi trong nước vào thời điểm đó.
Chất lượng tuyệt vời đã khiến "Iron Armor Storm" nhận được rất nhiều lời khen ngợi. Trên thị trường vừa bị "Blood Lion" phá hủy, "Iron Armor Storm" một lần nữa cho phép người chơi nhìn thấy hy vọng của game chiến thuật thời gian thực trong nước. "Iron Armor Storm" đã giành chức vô địch về doanh thu game trong nước vào năm 1998 và 1999, với tổng doanh số hơn 300.000 chiếc, đây đơn giản chỉ là huyền thoại đối với game trong nước vào thời điểm đó.
Sau đó vào tháng 8 năm 1999, một công ty Mỹ đã mua bản quyền phân phối ở nước ngoài của "Iron Armored Storm" và sản xuất phiên bản ba thứ tiếng bằng tiếng Anh, tiếng Đức và tiếng Pháp, trở thành huyền thoại đầu tiên trong số các trò chơi trong nước ra nước ngoài.
Ảnh chụp màn hình trò chơi "Iron Storm"
1997 đến 1999, là một trò chơi Trung Quốc vào Năm Bình Minh, ảnh hưởng của sự cố "Sư tử máu" đã dần qua đi, và một số trò chơi nội địa thương mại và thực sự có thể chơi được đã dần xuất hiện. Ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc đã vượt qua được những khó khăn và vũng lầy ban đầu, và trong giai đoạn này cuối cùng cũng sắp mở ra thời điểm đơm hoa kết trái.
Sau đó, ngành công nghiệp game Trung Quốc đã mở ra một thời kỳ hoàng kim rất ngắn ngủi. Nhiều tác phẩm có tầm ảnh hưởng quốc tế ra đời vào thời điểm này, game Trung Quốc dần có được sức mạnh thống lĩnh thị trường game thế giới.
Năm 1999, sau khi trải qua thất bại thảm hại của "Blood Lion", Wu Gang của Shangyang Electronics đã rút kinh nghiệm đau đớn và dành thời gian xây dựng dài 30 tháng để tạo ra "Nền văn minh lửa", trò chơi 3D hàng đầu tại Trung Quốc vào thời điểm đó. Một trong những trò chơi thành công nhất trong lĩnh vực game. Mặc dù trò chơi này cuối cùng đã thất bại về mặt thương mại do yêu cầu cấu hình quá cao và ảnh hưởng danh tiếng do "Blood Lion" mang lại, nhưng hiệu suất trò chơi xuất sắc của nó vẫn được nhiều người chơi công nhận.
Năm 2000, sau nhiều năm chuẩn bị, "Swordsman Love II" ra mắt. Công trình này có tổng vốn đầu tư 3 triệu nhân dân tệ, đã phá vỡ kỷ lục đầu tư sản xuất trò chơi vào thời điểm đó và chất lượng trò chơi rất xứng đáng vào thời điểm đó. Dù là công nghệ, nghệ thuật, cốt truyện, lối chơi hay tạo hình nhân vật, nó đều có những tiến bộ vượt bậc so với thế hệ trước. Và tác phẩm này đã hoàn toàn khẳng định vị thế lịch sử của dòng truyện “Kiếm Sĩ Tình Yêu”, giúp nó không bị tụt lại phía sau trong cuộc cạnh tranh với “Xuanyuan Sword III: The Other Side of the Clouds and Mountains” và “Xuanyuan Sword III: Traces of the Sky” cùng thời.
Năm 2001, Target Software phát hành một game chiến thuật khác "Tam Quốc" sau "Iron Armor Storm". Không quá lời khi nói rằng cho đến ngày nay, trò chơi này vẫn đại diện cho đỉnh cao của dòng game chiến thuật trong nước. Ngay cả trên thị trường game quốc tế lúc bấy giờ, “Tam Quốc” vẫn là một trong những game hay nhất. Nó kết hợp các đặc điểm của các tác phẩm cổ điển như loạt phim "Age of Empires" và loạt phim "Civilization", và là của riêng nó. Nó khá phong phú và đầy màu sắc về mặt chiến lược, hiệu suất cũng như nội dung lối chơi trong phần quản lý của trò chơi.
Chất lượng game cực kỳ xuất sắc đã khiến "Tam Quốc" trở thành game nội địa đầu tiên được trưng bày tại E3 - những game cùng gian hàng với thời điểm đó là "Tomb Raider" và "The Expendables 2". Vinh quang của “Tam Quốc” không hề bị lu mờ bởi hai tác phẩm kinh điển này và đã nhận được nhiều lời khen ngợi từ rất nhiều người chơi tại hiện trường. Sau đó, Tam Quốc Chí cũng ra nước ngoài một cách rầm rộ và được phát hành tại hơn 60 quốc gia và khu vực, với 16 phiên bản ngôn ngữ, trở thành một trong 100 game hay nhất thế giới năm đó. Điều đáng nói là khi Tam Quốc Chí ra mắt tại Nhật Bản đã đứng đầu ngay tuần đầu tiên.
Đến năm 2002, vinh quang của Target Software vẫn tiếp tục. Trong năm nay, họ đã cho ra mắt tác phẩm thứ ba của công ty "Qin Shang". Khác với "Bão thiết giáp" và "Tam quốc" trước đó, "Qin Shang" là một tác phẩm ARPG "giống Diablo". Câu chuyện lấy bối cảnh vào cuối thời nhà Tần, với sự trả thù của thiếu gia Fusu làm trục chính, kể câu chuyện về sự sụp đổ của nhà Tần trong một thế giới tưởng tượng. Xét về nội dung, lối chơi và diễn biến câu chuyện, “Qin Shang” đều thể hiện đẳng cấp cao nhất vào thời điểm đó. Ngay cả trong lĩnh vực ARPG "giống Diablo", có lẽ không có game nội địa nào có chất lượng sánh ngang với "Qin Shang". Sau khi ra mắt "Qin Shang", nó cũng lọt vào triển lãm E3 năm đó vì chất lượng cực kỳ cao và nhận được nhiều lời khen ngợi tại triển lãm. GameSpot đã xếp hạng nó là "Diabloinhistory".
Điều đáng nói là đội ngũ sản xuất của "Qin Shang" sau đó đã tách khỏi Target Software và thành lập Pixel Software. Cuối năm 2002, hãng ra mắt tác phẩm đầu tiên “Kiếm và phong ấn kỷ lục”, đây cũng là một trong những viên ngọc sáng của game trong nước thời kỳ đó. Dựa trên trò chơi "giống Diablo", trò chơi này bổ sung nhiều võ thuật, chiến đấu, phân cảnh hành động và các yếu tố khác, khiến nó khá độc đáo về mặt trải nghiệm trò chơi. Đây là một trong những tác phẩm có sự khám phá sâu rộng nhất về thể loại ARPG trong nước. Xét về độ công nhận của quốc tế, "Kỷ lục phong ấn kiếm và quỷ" cũng khá cao. Trên GameSpot, nó đã được xếp hạng trong số 10 game nhập vai hàng đầu trong mười ngày liên tiếp và lập kỷ lục đứng đầu bảng xếp hạng trong ba ngày liên tiếp.
Có thể nói, đến năm 2002, game trong nước đã có bước phát triển vượt bậc và đủ trình độ sản xuất theo tiêu chuẩn quốc tế. Ví dụ, trong lĩnh vực game hành động 3D, "The King" của Xishanju và "Meteor Butterfly Sword" của Yuquan International đều thể hiện tiêu chuẩn làm việc khá tốt. Đặc biệt là phần sau, khả năng khám phá và thiết kế các trò chơi hành động cũng như trải nghiệm mà nó mang lại tuyệt vời đến mức nó là trò chơi duy nhất tồn tại cho đến ngày nay.
Những bông hoa đang nở rộ, phát triển mạnh mẽ và những tác phẩm xuất sắc tiếp tục xuất hiện. "Thế giới nguyên bản" của Yingxiang, "Anh hùng võ thuật" của Zhiguan và "Xuanyuan Sword III: The Other Side of the Clouds and Mountains" của Daewoo, v.v., đều đang khiến danh tiếng quốc tế của game trong nước tiếp tục tăng lên. Trong những năm đó, mọi thứ thực sự có dấu hiệu phát triển theo chiều hướng tốt nhất. Sau khi chứng kiến sự ra đời của "Swordsman Love 2" và "Qin Shang", Littlewing, biên tập viên của "Popular Software" đã viết về điều này -
"Trò chơi trong nước dường như đã tìm được con đường tiến về phía trước, và người chơi trong nước dường như đã trải qua rất nhiều khó khăn chỉ sau một đêm. , như được đoàn tụ với những người thân thất lạc đã lâu, giữa những tiếng reo hò rộn ràng, khẩu hiệu "Hỗ trợ game trong nước" một lần nữa được nêu lên với niềm đam mê mãnh liệt "
Tuy nhiên, điều không ai có thể ngờ được rằng những năm từ cuối những năm 1990 đến đầu thiên niên kỷ lại là những ngày huy hoàng cuối cùng của giai đoạn đầu của game độc lập trong nước. Chỉ trong một hoặc hai năm, tất cả ánh hào quang bùng nổ trong thời kỳ hoàng kim ngắn ngủi này đã đột ngột kết thúc.
Theo "Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc năm 2005" do Ủy ban công tác trò chơi của Hiệp hội các nhà xuất bản Trung Quốc công bố, 397 trò chơi độc lập trên PC đã được phát hành trong nước vào năm 2002. Nhưng đến năm 2005, chỉ còn lại 71 mẫu và trong số 71 mẫu này, chỉ có một được phát triển bởi một công ty trò chơi trong nước. Năm 2001, vẫn còn một thị trường game độc lập có quy mô 280 triệu nhân dân tệ nhưng đến năm 2005 chỉ còn 70 triệu nhân dân tệ.
Sau này, con số này sẽ tiếp tục giảm và ngành công nghiệp game độc lập trong nước đang trì trệ. Trong giai đoạn này, nó không phải là một mô tả cường điệu mà là một tuyên bố đơn giản về sự thật. Phải hơn chục năm sau, khu chợ từng huy hoàng này mới lấy lại được ánh hào quang.
Đối với tuyên bố của chúng tôi về ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc, nó gần như đã kết thúc. Trong thời đại trò chơi trực tuyến sau này, đó lại là một câu chuyện hoàn toàn khác.
Công bằng mà nói, ở cuối bài viết, tôi không biết nói thế nào về cái chết đột ngột của ngành công nghiệp game độc lập Trung Quốc.
Ngành công nghiệp này trước đây đã mang lại tiếng cười và sự giận dữ của hàng nghìn người chơi, sinh ra trong sự bắt chước, tiến bộ trong khó khăn, vật lộn trong vũng lầy, nản lòng trong sự cuồng tín, học hỏi từ nỗi đau, bước tiếp và rồi đạt đến một vụ nổ ngắn ngủi.
Đứng ở ranh giới của thế kỷ 2000, các nhà làm game lúc đó chắc chắn tin rằng hành trình độc lập của game Trung Quốc chỉ mới bắt đầu.
Nhưng không ai có thể tưởng tượng được rằng điều tiếp theo “niềm tin” này—
lại là một bài báo.
và một mảnh giấy mỏng.
Cháy sau khi đọc.
Đã xảy ra hỏa hoạn.
Kết quả là ngành công nghiệp trò chơi độc lập của Trung Quốc đã sa sút trước thời kỳ đỉnh cao.
Sau khi Internet trở nên phổ biến, nhiều nhà sản xuất ban đầu sản xuất trò chơi độc lập đã không ngần ngại đầu tư vào nghiên cứu và phát triển trò chơi trực tuyến. Đây không chỉ là xu hướng của thời đại do tiến bộ công nghệ mang lại mà còn là sự bất lực trước tình trạng tồn đọng không gian sống.
Nguồn: "China Game Chronicle"
Có lẽ trong mắt nhiều người chơi, game Trung Quốc đã có những bước tiến vượt bậc vào kỷ nguyên game trực tuyến trở nên phổ biến sau khi bước sang thiên niên kỷ, đây là một bước thụt lùi lịch sử trong đó tiền xấu xua đuổi tiền tốt - nhưng nhìn lại quá khứ, có thể không có nhân quả trong việc này.
Đối với ngành công nghiệp trò chơi độc lập của Trung Quốc, “tại sao” là một câu hỏi rất khó trả lời và càng khó trả lời hơn là “làm thế nào”.
Ngành công nghiệp trò chơi độc lập trong nước đang loay hoay trong những vết nứt của môi trường, thời đại, sự sinh tồn, v.v., thậm chí ngày nay, không có khả năng đột phá.
Vậy là nó đã chết một cách lặng lẽ.
Là một người biên tập trò chơi, tôi luôn tin rằng "con người là game thủ".
Trò chơi và hạnh phúc không phải là mục tiêu theo đuổi tinh thần cao cả của con người mà là những nhu cầu cơ bản giống như ăn uống. Chỉ khi tin vào điều này, chúng ta mới có thể chiến đấu chống lại điều gì đó thậm chí còn phi lý hơn.
Đối với các cầu thủ thời đó, mọi thứ họ cổ vũ, kỳ vọng, tức giận và lên án đều biến mất theo chiều gió hơn 20 năm trước.
Có lẽ vì lý do này mà “tiếng quạ kêu” đã ồn ào ở vùng đất này hơn 20 năm qua.
Có lẽ vì lý do này nên tôi viết bài này chỉ để ghi lại những điều mà người chơi thời kỳ trước hào hứng và la mắng. Nó cũng nhằm ghi lại sự nỗ lực của thế hệ người chơi trước trong việc theo đuổi hạnh phúc và trò chơi.
Điều này ngày càng thú vị hơn tôi tưởng tượng ban đầu.
Đây là “Biên niên sử trò chơi Trung Quốc” trong mắt tôi.
Nguồn: "China Game Chronicle"