Một báo cáo từ Đại học Lund ở Thụy Điển cho thấy các thực thể từ các nhóm cực đoan đến các quốc gia đang sử dụng trò chơi điện tử để tuyên truyền và tuyển dụng. Mặc dù truyền thống luôn tập trung vào hành vi lôi kéo trên mạng xã hội, lĩnh vực trò chơi với hàng tỷ người dùng vẫn bị đánh giá thấp. Từ việc sử dụng trò chơi trong lịch sử của các nhóm như Hezbollah cho đến sự thao túng gần đây của Nga trong cuộc xung đột Ukraine, các nền tảng chơi game đang trở thành công cụ gây ảnh hưởng. Để giải quyết vấn đề, các chuyên gia khuyến nghị các bên liên quan trong ngành hợp tác với các chính phủ để giải quyết vấn đề này đồng thời ưu tiên quyền tự do ngôn luận.
Trò chơi điện tử rất dễ bị thao túng và bị các tổ chức từ IS và Hezbollah khai thác cho mục đích tuyển dụng cho đến việc Nga sử dụng trò chơi điện tử để tuyên truyền trong cuộc xung đột ở Ukraine. Một báo cáo mới của Viện Phòng thủ Tâm lý tại Đại học Lund ở Thụy Điển đã chỉ ra điều này.
Kể từ cuộc bầu cử tổng thống Hoa Kỳ năm 2016, chính phủ ở nhiều nền dân chủ đã rất chú ý đến cách các cường quốc nước ngoài sử dụng thông tin liên lạc kỹ thuật số, đặc biệt là mạng xã hội, để thúc đẩy các chương trình nghị sự của họ. Tuy nhiên, lĩnh vực game, với hàng tỷ người dùng toàn cầu, lại tương đối bị bỏ quên. Một nghiên cứu do Đại học Lund thực hiện với sự hỗ trợ của Cơ quan Phòng vệ Tâm lý Thụy Điển cho thấy có tới 40 lỗ hổng tồn tại trong lĩnh vực trò chơi.
"Chúng tôi rất ngạc nhiên khi ngành công nghiệp trò chơi, một ngành toàn cầu với hàng tỷ người dùng, phần lớn đã bị hầu hết các nước phương Tây phớt lờ. Nó hiện cung cấp một đấu trường phong phú và dễ tiếp cận để thuyết phục và tuyên truyền tới các quốc gia thù địch, tội phạm có tổ chức và các nhóm cực đoan", đồng tác giả Jesper Falkheimer, giáo sư về truyền thông chiến lược tại Đại học Lund, cho biết.
Hành vi thao túng lịch sử và đương đại trong trò chơi
Dựa trên các nhà nghiên cứu cho biết đã có ví dụ về trò chơi điện tử được các nhóm khủng bố sử dụng làm công cụ tuyển dụng kể từ đầu những năm 2000, trong đó Hezbollah, Hamas và Daesh sử dụng trò chơi điện tử để tác động đến các nhóm mục tiêu khác nhau. Một ví dụ ban đầu đáng chú ý là vào năm 2003, khi Cục Internet Trung ương của Hezbollah phát hành trò chơi điện tử Lực lượng Đặc biệt. Trò chơi điện tử cũng được sử dụng để tuyên truyền chiến tranh, chẳng hạn như trong cuộc chiến hiện tại ở Ukraine, nơi Nga thúc đẩy tuyên truyền thông qua Roblox, Minecraft và các trò chơi khác.
Một ví dụ là phi công MiG-29 người Ukraine được mệnh danh là "Hồn ma Kiev", người đã trở nên nổi tiếng trên mạng xã hội vì đã bắn hạ một máy bay xâm lược ngay từ đầu cuộc xâm lược Ukraine của Nga. Tuy nhiên, phi công là hư cấu và một số clip được sử dụng trong video trực tuyến là từ trò chơi điện tử Digital Combat Simulator năm 2013. Tương tự như vậy, một video có mục đích mô tả cuộc xung đột Israel-Hamas thực chất là cảnh quay được lấy từ trò chơi ARMA3, theo xác minh thực tế.
"So với mạng xã hội, lĩnh vực trò chơi không có chính sách và cơ chế thích hợp để đối phó với các hoạt động gây ảnh hưởng thông tin. Các nhà nghiên cứu, nhà báo và bản thân ngành cũng không có đủ kênh để hiểu rõ hơn về mức độ mà các nền tảng trò chơi hiện đang bị khai thác. Nói cách khác, chúng tôi không những không biết tình hình nghiêm trọng đến mức nào mà còn thiếu phương tiện để phát hiện vấn đề", Jesper Falkheimer nói.
Bảo vệ lĩnh vực trò chơi
Vậy, làm thế nào để bảo vệ ngành cung cấp giải trí và liên lạc cho hàng tỷ người dùng trên khắp thế giới này?
Các nhà nghiên cứu cho biết có thể rút ra bài học từ các nền tảng truyền thông xã hội, vốn đã được xem xét kỹ lưỡng vì những vấn đề tương tự. Ví dụ: các thỏa thuận tự nguyện, chẳng hạn như Quy tắc ứng xử của EU về chống thông tin sai lệch, cho thấy những thành công cũng như những hành vi sai trái, vì vậy chúng không cần phải lặp lại. Họ tin rằng bất kỳ biện pháp đối phó nào cũng phải dựa trên tinh thần đối thoại và hợp tác giữa ngành, các chủ thể và chính phủ để tránh những mối đe dọa đáng kể đối với các xã hội dân chủ.
"Tự do ngôn luận và biểu đạt phải luôn được đặt lên hàng đầu, cũng như cuộc tranh luận trên mạng xã hội cũng lấy quyền này làm khung chính." Jesper Falkheimer kết luận: "Nâng cao nhận thức là bước đầu tiên trong cuộc thảo luận công khai về cách giải quyết vấn đề cấp bách này, đặc biệt là trong tình trạng hiện tại của thế giới."
Nghiên cứu đã xác định sáu chiến lược:
Tái tạo hiện thực, bao gồm đặt câu hỏi về lịch sử, thay đổi sự thật hoặc xuyên tạc hiện thực, đánh lừa hiện thực và hạ thấp nhân tính thực tế bằng cách biến nó thành trò chơi
Thiết lập quyền lực, bao gồm kiểm duyệt chống lại các chuẩn mực và giá trị độc tài và khuyến khích tự kiểm duyệt, thu thập dữ liệu và gián điệp
Hệ thống hack và lừa đảo, đề cập đến việc các tác nhân đe dọa sử dụng khả năng mạng để xâm nhập vào hệ thống của người chơi, tổ chức và ngành công nghiệp trò chơi
Tuyên truyền tương tác, đề cập đến việc phổ biến tuyên truyền truyền thống và tuyên truyền tương tác thông qua trò chơi và thiết lập kết nối với người chơi thông qua việc hình thành cộng đồng trò chơi. Cấp tiến hóa và huy động người chơi
Tuyên truyền xã hội, bao gồm định hình văn hóa chung lấy trò chơi làm chủ đề chung, tận dụng các tính năng xã hội để tuyên truyền, làm trầm trọng thêm sự phân cực và không khoan dung
Nhắm mục tiêu theo tâm lý: Các tác nhân đe dọa sử dụng dữ liệu có được để hiểu rõ hơn, kiểm tra và hiểu rõ hơn về các cá nhân, nhóm, quan điểm và phân khúc. Dữ liệu thu được có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau
Tài liệu tham khảo "Sự can thiệp độc hại của nước ngoài và ảnh hưởng thông tin trên nền tảng trò chơi điện tử: Tìm hiểu chiến thuật của đối thủ" của James Pamment, Jesper Falkheimer và Elsa Isaksson, ngày 9 tháng 10 năm 2023.