Trong ngành công nghiệp game ngày nay, hầu hết mọi studio đều được hỏi liệu họ có sử dụng trí tuệ nhân tạo trong quá trình phát triển hay không. Trong khi nhiều tựa game AAA sắp ra mắt (chẳng hạn như Shadow Blade Zero) tránh xa AI, nhiều nhà phát triển đang tăng cường nỗ lực nắm bắt công nghệ này. Ví dụ: Ubisoft yêu cầu trải nghiệm AI tổng quát trong tất cả các cơ hội việc làm và người đứng đầu "ARC Raiders" đang sử dụng AI để định hình lại hoàn toàn quá trình phát triển của Nexon. Hóa ra hầu hết các công ty trong ngành hiện đang sử dụng AI nhưng chỉ giữ bí mật.

Jack Buser, giám đốc toàn cầu của Google Cloud Gaming, cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng ít nhất 90% nhà phát triển trong ngành đang sử dụng các công cụ AI nhưng đã chọn không công khai chúng vì sợ bị chỉ trích.
“Tôi không nghĩ người chơi nhận ra rằng các trò chơi yêu thích của họ hiện nay đã được xây dựng bằng AI,” Buser nói. “Chúng tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát vào mùa hè năm ngoái tại Gamescom và khoảng 9 trong số 10 nhà phát triển trò chơi nói với chúng tôi rằng 'vâng, chúng tôi đang sử dụng nó.' Trong các cuộc khảo sát khác, 'khoảng cách sử dụng' nổi lên thực sự là vấn đề các nhà phát triển có sẵn lòng nói cho bạn biết sự thật hay không."
Buser tiết lộ rằng nhiều studio đã sử dụng các công cụ AI tổng hợp của Google, chẳng hạn như Gemini, để tăng tốc độ phát triển và sản xuất các trò chơi phổ biến nhất trên thị trường. Ông cũng nhấn mạnh đây là xu hướng tích cực vì công nghệ AI giúp trò chơi được phát hành nhanh hơn và cho phép các nhà phát triển chấp nhận nhiều rủi ro hơn do chi phí thấp hơn.

Giám đốc điều hành Google cũng tiết lộ rằng Capcom đã sử dụng Gemini và Nano Banana để loại bỏ các nhiệm vụ có giá trị thấp trong khi sản xuất nội dung cho trò chơi của mình. Theo Buser, Capcom sử dụng AI tổng quát để tạo ra lượng lớn ý tưởng cho các tài sản nhỏ như đá cuội và cỏ. Sau đó, giám đốc nghệ thuật yêu cầu Gemini sàng lọc các ý tưởng và chọn ra những thiết kế thú vị nhất, sau đó nhóm nghệ thuật sẽ sản xuất. Bằng cách này, Capcom không phải tốn nhân lực để tạo ra ý tưởng cho các vật thể nhỏ như đá cuội, thay vào đó, các nhà phát triển có thể tập trung vào các nhiệm vụ có giá trị cao như thiết kế kẻ thù và nhân vật chính.