Hôm qua, AMDFSR3 đã ra mắt lần đầu trên nền tảng PC và được sử dụng trong "Darklands" của SE và "Legend of the Immortals" của EA. Công nghệ tạo khung hình này giúp tăng hiệu suất tuyệt vời trong cả hai trò chơi, thậm chí đánh bại tốc độ khung hình trung bình của DLSS3 khi so sánh trực tiếp ở trò chơi sau, mặc dù nó dễ bị giật hình hơn công nghệ dựa trên AI của NVIDIA.
Truy cập trang mua hàng:
TAGP H54AMD Flagship StoreTuy nhiên, không chỉ nền tảng PC được hưởng lợi từ FSR3. AMD công bố tại Gamescom rằng công nghệ này sẽ hỗ trợ máy chơi game, nhưng câu hỏi đặt ra là liệu lợi ích của công nghệ này đối với game console có đủ để các nhà phát triển quyết định áp dụng hay không. AMD chính thức đưa ra khuyến nghị sử dụng cụ thể cho công nghệ này: tốc độ khung hình ở giai đoạn tiền nội suy và hậu khuếch đại phải đạt ít nhất là 60FPS, trong khi AMDFSR3 tăng lên 120FPS.
Một số trò chơi trên bảng điều khiển được biết là bị giới hạn ở 30FPS, mặc dù số lượng trò chơi ngày càng tăng cho phép người dùng chọn tốc độ khung hình cao hơn trong cái gọi là "chế độ hiệu suất".
Bây giờ, Ascendant Studios, nhà phát triển của Immortals, đã chính thức xác nhận rằng họ cũng đang nỗ lực đưa AMDFSR3 lên hệ máy console.
Đối với những trò chơi đã đạt mục tiêu 60FPS ở chế độ hiệu suất, FSR3 có thể mang lại hiệu suất lên tới 120FPS và bất kỳ ai cũng có thể tận hưởng mức tăng hiệu suất này bằng màn hình HDMI 2.1. Mặt khác, nó có thể không phát huy được tác dụng kỳ diệu của mình với các trò chơi như Gotham Knights, Red Island và Starry Sky bị giới hạn ở 30FPS.
Về mặt kỹ thuật, việc triển khai AMDFSR3 trên PS5 có thể gặp thêm trở ngại. FSR3 sử dụng chuỗi hoán đổi dựa trên DX12 thay thế để xử lý khối lượng công việc tạo khung và luồng quang một cách không đồng bộ. Plug-in Unreal Engine 5 cung cấp giải pháp thay thế cho các nền tảng không phải Windows, nhưng nó không hỗ trợ hoạt động không đồng bộ nên hiệu suất sẽ kém hơn.
Khi sử dụng plugin Unreal Engine 5, sẽ có nhiều tùy chọn hơn để cung cấp hỗ trợ cho các nền tảng không phải Windows và kiểm soát tốc độ khung hình. Plug-in AMDFSR3UE5 chứa hai loại phụ trợ: RHI và DirectX12 gốc. Phần phụ trợ
RHI độc lập với nền tảng và sẽ hoạt động trong hầu hết các trường hợp. Tuy nhiên, nó không hỗ trợ thực thi không đồng bộ khối lượng công việc điện toán AMDFSR3, do đó, các công việc này được tuần tự hóa, kèm theo chi phí hiệu năng liên quan. Ngoài ra, tốc độ khung hình được xử lý bởi khung kết xuất cơ bản của Unreal Engine. Tình huống lý tưởng cho AMDFSR3 sử dụng phụ trợ RHI là bật v-sync trên màn hình 120+Hz tốc độ làm mới cao.
Phần phụ trợ DX12 gốc hỗ trợ đầy đủ khối lượng công việc không đồng bộ và nhịp khung hình đầy đủ, do đó có thể có hiệu suất cao hơn trong một số trường hợp.
Có vẻ như Xbox có thể có lợi thế trong việc triển khai AMDFSR3, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Dù sao đi nữa, việc chứng kiến một studio đi đầu trong việc xác nhận công nghệ này sẽ được đưa lên hệ máy console là một bước phát triển thú vị. Chúng tôi sẽ tiếp tục tìm hiểu xem liệu có thêm nhiều hãng phim đưa ra lựa chọn tương tự hay không.