Đối với nhiều nhà làm phim hoạt hình và người tạo mô hình, Blender, như 3dsmax, Maya và các công cụ khác, là một trong những công cụ hoạt hình phổ biến nhất. Do tính chất mã nguồn mở và miễn phí nên đây cũng là phần mềm giới thiệu cho nhiều người học về tạo mô hình 3D và sản xuất hoạt hình, với hơn 2 triệu MAU.

Lý do là số lượng người dùng như vậy sẽ không thiếu tiền, nhưng vì là một công cụ nguồn mở nên Blender hầu như năm nào cũng phải diễn một vở kịch buồn trên trang web chính thức: yêu cầu quyên góp, giải thích rằng quỹ đang eo hẹp và kêu gọi mọi người cùng tiêu tiền nhé. Ví dụ: vào năm 2024, Blender đã phát động chiến dịch quyên góp 2% (miễn là 2% người dùng quyên góp, nó có thể duy trì hoạt động của một nhóm 30 người) và vào năm 2025, hãng đã phát động chiến dịch quyên góp 5 euro (5 euro mỗi người dùng là đủ để công ty tồn tại đến năm 2026).

Tại sao? Nguồn mở không có thu nhập ổn định
Để hiểu tại sao Blender thiếu tiền, trước tiên chúng ta phải bắt đầu từ sự ra đời của nó.
Blender được thành lập vào năm 1998 bởi Ton Roosendaal. Vào thời điểm đó, anh chỉ là một nhà phát triển muốn tiếp tục tạo ra các công cụ 3D. Để gây quỹ tiếp tục nghiên cứu và phát triển, ông đã bán dần cổ phần của mình. Đến năm 2002, khi muốn mở mã nguồn Blender, Tôn chỉ còn lại 10% cổ phần. Vấn đề là 90% còn lại nằm trong tay các nhà đầu tư và những nhà đầu tư đó rõ ràng không có hứng thú với nguồn mở. Vì vậy, anh ấy đã phát động một chiến dịch gây quỹ cộng đồng trị giá 100.000 đô la Mỹ, thành lập Quỹ Blender, mua hết cổ phần và Blender chính thức là nguồn mở.
Câu chuyện này nghe như một người theo chủ nghĩa lý tưởng đã từ bỏ lợi ích thương mại để chia sẻ công nghệ và giúp đỡ vô số người đến sau. Nhưng nếu bạn nghĩ về nó, mọi thứ không hề lãng mạn chút nào.
Với sự tiến bộ của công nghệ, Blender tất yếu cần phải theo kịp thời đại và đầu tư nhiều nguồn lực hơn vào nghiên cứu và phát triển, chẳng hạn như kết nối với Vulkan, tạo trình kết xuất Eevee và nâng cấp Grease Pencil 3.

Vào năm 2024, doanh thu của Blender là 3,106 triệu euro. Con số này có thể không quá nhỏ đối với một đội ngũ nhỏ, nhưng đối với một đội ngũ hơn 30 người thì rõ ràng là như giọt nước tràn ly. So với đối thủ Autodesk, nó chưa bằng một phần nghìn thu nhập hàng năm của Autodesk.

Từ báo cáo thường niên, Blender chi 55% chi phí cho nhân sự: nhóm toàn thời gian, nhà phát triển từ xa, người thử nghiệm, tiền thuê văn phòng, hội họp, thuế. Sau cách tính này, mức lương hàng năm của Chủ tịch Tôn là 129.000 euro, được coi là mức thu nhập trung bình trong số các nhà phát triển cấp cao ở Châu Âu và Hoa Kỳ. Có thể nói là không hề có sự lãng phí nào cả. Dù doanh thu tăng 20% so với năm 2023 nhưng vẫn thua lỗ.
Đánh giá từ báo cáo thường niên năm 2024 của Blender, một nửa doanh thu của công ty đến từ các nhà phát triển và quỹ công ty (50%), phần còn lại đến từ các nhà phát triển cá nhân, doanh thu thị trường và các khoản quyên góp lớn nhỏ.
Blender đã hạ thấp ngưỡng sản xuất 3D xuống một mức đáng kể. Vô số nhà phát triển độc lập, studio nhỏ và nhóm sinh viên đã sử dụng các công cụ miễn phí để làm những việc mà lẽ ra phải tốn hàng chục nghìn nhân dân tệ để mua giấy phép (ví dụ: phí hàng năm cho 3ds Max là 27.600 nhân dân tệ).
Nguồn mở miễn phí có thể tồn tại được bao lâu?
Đánh giá từ tin tức được tiết lộ bởi blog tài chính của Blender năm ngoái, công ty sẽ dành 3 tháng quỹ đệm, nhưng xét đến việc tăng cường đầu tư vào R&D, không ai biết mô hình "phát điện bằng tình yêu" này có thể tồn tại được bao lâu.
Ngày 1/1/2026, Tôn chính thức từ chức CEO. Người sáng lập một tay nuôi dưỡng Blender đã quyết định ra đi, để lại cho mọi người nhiều câu hỏi: Liệu người kế nhiệm tiếp theo có phải là một người theo chủ nghĩa lý tưởng khác không? Khi Blender hết tiền, liệu nó sẽ bị thâu tóm bởi một công ty thương mại hay một quỹ đầu tư tư nhân chờ mua đáy?

Điều chắc chắn là nếu Blender thực sự được mua lại, kỷ nguyên miễn phí có thể sẽ kết thúc. Vào thời điểm đó, những nhà phát triển độc lập đã quen với Blender có thể phải đối mặt với sự lựa chọn: trả tiền hoặc thay đổi công cụ.
Trên thực tế, việc tạo ra các công cụ kiếm tiền luôn rất khó khăn. Mặc dù Unity và Epic đều tính phí và thậm chí thanh toán tải xuống Unity đã gây ra sự phản đối của nhà phát triển, nhưng nhìn chung, thu nhập từ động cơ thuần túy của các công ty động cơ không cao, chủ yếu là do cần có số lượng lớn nhà phát triển và nhóm hỗ trợ.

Các nhà tài trợ trong ngành doanh nghiệp của Blender
Sự mong manh của phần mềm nguồn mở là nó phụ thuộc vào thiện chí, niềm tin và một thiểu số sẵn sàng hy sinh lợi nhuận thương mại. Khi chi phí R&D ngày càng cao, khi các đối thủ cạnh tranh ngày càng mạnh hơn và khi những người sáng lập ban đầu chọn bỏ cuộc, điều kỳ diệu miễn phí này có thể huy động được với 100.000 đô la huy động vốn từ cộng đồng có thể kéo dài được bao lâu?