Trước tiên hãy để tôi hỏi bạn một câu. Bạn nghĩ sao về các sản phẩm gắn trên đầu XR (thực tế mở rộng) như VR (thực tế ảo), AR (thực tế tăng cường) và MR (thực tế hỗn hợp)? Kể từ khi trò chơi "Rhythm of Light Sabre" đưa các thiết bị XR ra khỏi vòng tròn, chúng dường như đã bị mắc kẹt trong một vòng tròn kỳ lạ, tức là thỉnh thoảng chúng sẽ nóng lên nhưng sức nóng sẽ sớm hạ nhiệt.


Nếu muốn nói là phổ biến thì loại tai nghe này dường như chưa bao giờ được ưa chuộng cho lắm.


Bạn thấy đấy, HTC, Meta, Sony, Pico, Thunderbird, Rokid, XREAL và thậm chí cả Apple đều đã tung ra các thiết bị XR của riêng mình, nhiều thiết bị trong số đó thậm chí đã được lặp lại trong hai hoặc ba thế hệ.

Tuy nhiên, mặc dù tai nghe XR được phát hành trong những năm gần đây đã tăng về chủng loại, giảm giá, trưởng thành về sản phẩm và có nhiều nội dung giải trí và năng suất hơn nhưng doanh số bán hàng vẫn không thể tăng.


Lý do cho điều này đã được phân tích chi tiết trước đây. Lý do chính là loại thiết bị XR này luôn phải đối mặt với chu kỳ chết kép về phần mềm và phần cứng.

Trước hết, do lượng người dùng thiết bị XR còn ít nên nhiều nhà sản xuất không có động lực để tốn nhiều nhân lực và vật lực để tạo ra nội dung. Trong nhiều trường hợp, các nhà sản xuất thiết bị cần xây dựng hệ sinh thái của riêng mình. Nếu họ không chuyên về lĩnh vực công nghệ thì hiệu quả đương nhiên khó nói.

Đây là vòng chết đầu tiên.

Các trò chơi phổ biến nhất hiện nay là "Rhythm of Lightsaber" và "Half-Life: Alyx". Mặc dù có rất nhiều trò chơi được làm tốt khác nhưng chúng vẫn chưa phổ biến và rất khó thu hút người ngoài mua.


Trong số đó, Sony khá đặc biệt. Nó đã có nhiều game IP phổ biến nên PSVR2 bán rất chạy. Tuy nhiên, điều kiện tiên quyết để sử dụng thiết bị này là bạn phải có máy chơi game PS5 và ngưỡng khá cao.


Thứ hai, hệ sinh thái sản phẩm kém dẫn đến giảm sức hấp dẫn với người dùng. Rất ít người mua, khiến toàn bộ chuỗi ngành khó hình thành quy mô để đạt được hiệu quả giảm chi phí và nâng cao hiệu quả. Cuối cùng, sức mạnh sản phẩm của thiết bị XR không thể được cải thiện.

Đây là vòng chết thứ hai.

Vì thiết bị XR không giống như điện thoại di động, dễ dàng vận chuyển hàng triệu chiếc nên tốc độ lặp lại chip của nó chậm hơn so với điện thoại di động. Nhiều thiết bị XR vẫn sử dụng chip XR2 được Qualcomm ra mắt cách đây 4 năm.


Không còn nghi ngờ gì nữa, bản thân hiệu suất của chip thiết bị XR đã hạn chế việc cải thiện khả năng của sản phẩm. Ngay cả khi có những con chip mạnh hơn để lựa chọn, các nhà sản xuất cũng không dám tùy tiện chất đống vật liệu do chi phí và các cân nhắc khác.

Chỉ có Apple, một công ty lớn, mới dám đưa chip M2 và chip R1 lên VisionPro của mình. Về chi phí? Giá của thứ này đã trực tiếp lên tới 3.499 USD...


Có thể nói, tình hình thị trường thiết bị XR hiện nay là rất lớn. Nói một cách đại khái:

Những nhà sản xuất có nguồn tài chính dồi dào hiện đang đầu tư tiền bạc và nguồn lực theo nhiều cách khác nhau để đặt cược vào thị trường XR có thể có tiềm năng vô hạn trong tương lai. Dù lựa chọn đúng hay sai thì việc có được vị trí trước luôn là đúng.


Dành cho những nhà sản xuất có cường độ trung bình.

Chỉ cần đợi những gã khổng lồ này dần hoàn thiện chuỗi công nghiệp và xây dựng sinh thái liên quan đến XR, giảm chi phí phần cứng và nâng cao nhận thức của người dùng về các sản phẩm đó rồi làm theo.

Nói về người dẫn đầu hiện tại trên thị trường XR, người chi nhiều tiền nhất không ai khác chính là Mata, công ty mẹ của Facebook và Instagram.


Theo báo cáo tài chính, trong nửa đầu năm nay, bộ phận RealityLabs, cơ quan chịu trách nhiệm về tất cả phần cứng, phần mềm và nội dung VR và AR, đã lỗ lũy kế 7,731 tỷ USD.

Mặc dù vậy, tại hội nghị MetaConnect2023 vào sáng sớm hôm nay, Zuckerberg đã mang theo tai nghe VR mới nhất của Meta Quest3!


Vì Meta đã làm loạn một ngày trước khi Apple phát hành VisionPro nên đã cố tình công bố thông tin về Quest3 trước vài tháng, trực tiếp cắt đứt VisionPro.

Vì vậy, tôi thấy nhiều người trên Internet cho rằng Quest3 do Meta phát hành lần này rõ ràng là nhằm mục đích đo điểm chuẩn cho VisionPro.


Nhưng sau khi đọc tất cả các bản cập nhật của Quest3 lần này, Tôi nghĩ rằng có thể không có ý nghĩa gì khi nói rằng đó là một chuẩn mực, nhưng Quest3 thực sự có thể được gọi là một trong những tai nghe VR có hiệu suất tổng thể mạnh nhất.

Trước hết, so với Quest2 thế hệ trước, điểm nâng cấp lớn nhất của Quest3 lần này là việc sử dụng chip XR2Gen2 mới nhất của Qualcomm.


Hiệu suất GPU của chip này cao gấp 2,5 lần so với thế hệ trước, hiệu suất sử dụng năng lượng tăng lên tới 50%, hiệu suất sử dụng năng lượng của CPU tăng 50%, hỗ trợ tới 10 camera và cảm biến song song, đồng thời cũng hỗ trợ WiFi7.

Có thể nói về cơ bản nó là một chiếc Snapdragon 8Gen2 đã được sửa đổi. Xét rằng VisionPro sẽ không được ra mắt cho đến năm sau, Vì vậy Quest3 nên được coi là tai nghe VR mạnh nhất hiện nay~T AGPH26

Đồng thời, lần này độ phân giải một mắt của Quest3 cũng đã đạt 2064x2208 pixel và độ phân giải hai mắt là 4128x2208 pixel. Số lượng pixel đã tăng 30% so với thế hệ trước.


Và góc nhìn của nó cũng đã được tăng lên, cung cấp trường nhìn ngang 110 độ và trường nhìn dọc 96 độ, đồng thời mang đến cho chúng tôi chức năng điều chỉnh khoảng cách giữa các đồng tử vô cấp. Ban đầu, nó chỉ cung cấp ba mức điều chỉnh khoảng cách giữa các đồng tử.

Về ngoại hình, Quest3 lần này cũng đã thay đổi rất nhiều.

Trước hết, nhờ sử dụng ống kính Pancake mỏng hơn nên độ dày của Quest3 mỏng hơn 40% so với thế hệ trước, có thể nhìn thấy bằng mắt thường. Theo đó, nó sẽ thoải mái hơn khi mặc.


Ngay phía trước tai nghe, không khó để nhận thấy lần này Meta đã trang bị tổng cộng ba cảm biến cho nó.


Với sự trợ giúp của hai camera RGB, Quest không có hậu tố Pro cuối cùng cũng hỗ trợ hiển thị hỗn hợp màu lần này. Giờ đây chúng ta có thể nhìn thấy thế giới đầy màu sắc bên ngoài thông qua tai nghe Quest3.

Bạn phải biết rằng trước đó, nếu bạn muốn nhìn thế giới bên ngoài, Quest2 chỉ có thể hiển thị một bức ảnh đen trắng rất mờ và nó cũng có những yêu cầu nhất định về ánh sáng. Tính năng này chắc chắn là một bản nâng cấp hoành tráng.


Cảm biến độ sâu khác có thể phát hiện môi trường trong thời gian thực. Sau khi đeo tai nghe, bạn có thể tránh va vào chướng ngại vật ngay cả khi không vẽ trước ranh giới. Chức năng này Bất cứ ai đã chơi VR đều biết tầm quan trọng của nó ~

Ngoài ra, khi ba camera này được sử dụng cùng nhau, Quest3 không chỉ có thể cung cấp trải nghiệm thực tế ảo VR mà giờ đây nó còn có thể đạt được trải nghiệm thực tế hỗn hợp MR, nhưng tôi không biết tác dụng thực tế.


Điều đáng nói là lần này tay cầm của Quest3 cũng đã được nâng cấp và vòng phát hiện chuyển động ban đầu đã bị loại bỏ. Nhìn tổng thể sẽ đơn giản hơn nhưng thời lượng pin của toàn máy về cơ bản không có gì thay đổi, vẫn hơn hai tiếng.


Về mức giá mà bạn quan tâm nhất, giá khởi điểm của phiên bản Quest3128GB là 499 USD, tương đương 3.643 RMB. So với một số sản phẩm VR nội địa như Pico4 thì nó không hề rẻ.

Nhưng so với VisionPro có giá 3,499 USD thì vẫn rẻ hơn nhiều~


Trên thực tế, chúng ta cũng có thể thấy từ trang quảng cáo của Quest3 rằng vị trí hiện tại của Meta là Các sản phẩm của họ vẫn tập trung hơn vào thuộc tính giải trí, không giống như Vision Pro của Apple, vốn muốn tính đến mọi khía cạnh của cuộc sống.


Tóm lại, không khó để nhận thấy từ các thiết bị XR hiện đang được tung ra thị trường, các thiết bị Apple và XR do Meta đại diện đã chọn hai con đường khác nhau, giống như Apple và Android.

Cái trước tập trung vào trải nghiệm tối ưu và cố gắng cung cấp cho chúng tôi một nền tảng có hệ sinh thái mạnh mẽ và nhiều kịch bản ứng dụng; trong khi xu hướng thứ hai có xu hướng cho phép nhiều người trải nghiệm thiết bị XR hơn với mức giá thấp hơn.

Tôi vẫn mong ngày càng có nhiều nhà sản xuất tham gia đường đua XR, để mùa xuân XR đến nhanh hơn.